Spolszczenie do G1 14428 13

O temacie

Autor mars868

Zaczęty 17.05.2015 roku

Wyświetleń 14428

Odpowiedzi 13

mars868

mars868

Użytkownicy
posty3
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Siema, szukam spolszczenia do G1. Ktoś z google pokierował mnie na themodders i szukam tutaj pomocy. Jeżeli zły dział to przepraszam.
Jeżeli ktoś ma powiedzieć, że 20 zl oryginał to przykro mi, ale nawet tylu nie posiadam :/
 

Szulwik

Szulwik

Użytkownicy
posty781
Propsy92
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
A nie lepiej było ściągnąć od razu Polską wersję  :ayfkm: A po za tym, gothic 1 kosztuje tyle co piwo, a nie 20 zł  ^^. (Nie, nie neguje piractwa, zwisa mi to. Tylko stwierdzam fakt.) Zresztą, szybciej byś ściągnął gothica w wersji pl jeszcze raz niż znajdziesz spolszczenie.
 

logow1

logow1

Użytkownicy
posty133
Propsy2
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Masz versje STEAM? czy poprostu ni masz ?
 

mars868

mars868

Użytkownicy
posty3
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Mam neta na transfer i kumpel mi po prostu ściągnął taką wersję przypadkowo :/
 

Nefario

Nefario

Użytkownicy
Bractwo Gothic'a
posty410
Propsy437
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Bractwo Gothic'a
http://www.spolszczenia.pl/gry/gothic/868/szczegoly

Przygotuj się na zjebaną czcionkę i brak polskiego dubbingu.
 

Glaca

Glaca

Użytkownicy
TheRouke (Роук)
posty540
Propsy49
ProfesjaNierób
  • Zbanowany
  • TheRouke (Роук)
W linku jest 868, W jego nicku też Illuminati Confirmed. Czcionka to wpisz Buras Font Gothic. I potem wrzuć do folderu data.
 
PL|RU|EN

Ukończone mody:

G1 Mroczne Tajemnice
G1 Edycja Rozszerzona
G1 Orcades
G2 Returning ReBalance 2.1
G2 Kyrus
G2 Podróżnik za Liniami Wroga
G2 Złote Wrota
G2 Dark Saga
G2 Z życia Złodzieja

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Jedna część gothic jest chyba z 5 złoty nawet. Ale radzę polską wersję, bo dubbing ang jest chujowy w porównaniu do pl  :ok:
 

Nefario

Nefario

Użytkownicy
Bractwo Gothic'a
posty410
Propsy437
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Bractwo Gothic'a
W linku jest 868, W jego nicku też Illuminati Confirmed.

W jakim nicku? xD
 

logow1

logow1

Użytkownicy
posty133
Propsy2
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
PW dam ci linka do torrenta
 

Glaca

Glaca

Użytkownicy
TheRouke (Роук)
posty540
Propsy49
ProfesjaNierób
  • Zbanowany
  • TheRouke (Роук)

Glaca

Spolszczenie do G1
#9 2015-05-19, 18:49(Ostatnia zmiana: 2015-05-19, 19:35)
W linku jest 868, W jego nicku też Illuminati Confirmed.

W jakim nicku? xD

http://www.spolszczenia.pl/gry/gothic/868/szczegoly mars868 D:. Tu i tu 868 jak kpw to przylep like ;p, że kapujesz.
 
PL|RU|EN

Ukończone mody:

G1 Mroczne Tajemnice
G1 Edycja Rozszerzona
G1 Orcades
G2 Returning ReBalance 2.1
G2 Kyrus
G2 Podróżnik za Liniami Wroga
G2 Złote Wrota
G2 Dark Saga
G2 Z życia Złodzieja

mars868

mars868

Użytkownicy
posty3
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Skminiłem o co chodzi, ale się nie odzywałem :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Najprostszym sposobem na spolszczenie jest po prostu pobranie polskich skryptów. Dziękuję, do widzenia. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Ale bez polskiej czcionki będą drobne problemy. IMO znośne.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Polską czcionkę też można pobrać :3 
Wszystko można pobrać, przecież nawet dźwięki można pobrać. 
Jednak ponieważ  mars868 chce "lekkie" spolszczenie, polskie skrypty + czcionka wydają się najlepszym rozwiązaniem, to coś około 2.5mb, nie? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry