Położenie broni na modelu 2292 7

O temacie

Autor Matamata

Zaczęty 29.03.2015 roku

Wyświetleń 2292

Odpowiedzi 7

Matamata

Matamata

Użytkownicy
posty7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
W jaki sposób twórcy gothica definiowali te miejsca (sloty?) na modelu do których przyczepiona jest broń?

Czy możliwe jest, aby gra nakładała model pancerza na model człowieka, a nie podmieniała go?

I trochę z innej beczki. Czy da się modyfikować w gothicu fizykę? Dało by radę dodać system Ragdoll?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Są miejsca ZS_ są to sloty na broń ich pozycja jest zapisywana w modelu i w animacji.
2. Niestety nie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Szaku

Szaku

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Idzie modyfikować ZS_ ?
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Rozwiń zdanie. Z poglądu technicznego ZS_ to nic innego jako kość. Ma ona osobista nazwę, którą silnik Gothica traktuje co nieco inaczej.
Mozna im zmienić pozycje nawet zrobić swoje. Problem w tym ze nakładanie itemow na sloty jest w silniku. By założyć je na inne ZS trzeba ikarus i LeGo albo wywołanie animacji z odpowiednimi eventtagami . Ostatnie jest w miarę łatwe do zrobienia, ale nie dasz rade wyłapać wszystkie bugi.

Co do dodania ZS_ to chodzi tu o prosty edit szkieletu. Oryginalny Gothic używa HUM_BODY_NAKED0.ASC jako "definicje" hierarchii szkieletu. Wystarczy ze dodasz tam nowe kości z nazwa ZS_mojanazwa i skompilujesz HUMANS.MDS  :)
 


Szaku

Szaku

Użytkownicy
posty39
Propsy4
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Szkielet gothica posiada więcej miejsc niż sam gothic obsługuję i dziwię się że jeszcze nikt ich nie wykorzystał, a co do silnika to ktoś pisał że ingerencja w silnik jest możliwa w bardzo dużym stopniu.
 

Matamata

Matamata

Użytkownicy
posty7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zrobiłem animacje w blenderze: importowałem hum_body naked0.asc, stworzyłem jakąś animacje testową, wyeksportowałem ją jako ASC zaznaczając "export animations" i wrzuciłem ją do folderu anims(dobrze zrobiłem?). Nazwałem ją Hum_moja_M01.
Następnie dopisałem w humans.mds:

ani   ("t_moja" 1  ""  0.1 0.1  M. "Hum_moja_M01.ASC" F  1 120)

Niestety w grze pokazuje mi not found. Co może być przyczyną?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Skasuj HumanS.mbh i to drugie w folderze _compiled. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Matamata

Matamata

Użytkownicy
posty7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Rozwiązaniem okazało się usunięcie humans.msb z folderu compiled. Humans.mdh ma zostac bez zmian.
Dzięki Sawik.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry