Żale na mody 3487 6

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 14.03.2015 roku

Wyświetleń 3487

Odpowiedzi 6

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie chcę spamować już u Outlandera, to stwierdziłem że temat do hejtowania i odradzania modów się przyjmie.
A ja nigdy nie grałem w MT i nie zamierzam. Wolę grać w podstawkę niż z dodatkową zawartością z tego moda.
A ja grałem i to był jedyny mod który uruchomiłem na G1, mimo grania na późnej wersji (przedostatniej chyba) stwierdziłem że granie sprawdzając cały czas czy nie zablokuję sobie gry to nie dla mnie.
Podobnie zresztą miałem z Returnem, ale tam nawet nie uruchomiłem - zlepek modów który jedyną formę balansu wprowadził w formie zawyżenia statystyk i upchania pierdyliona umiejętności żeby było na co PN wydawać - to też nie dla mnie.
Naprawdę, jest tyle fajnych sposobów na Rebalance gry, a oni akurat taki skurwiały wybrali.
Tyle ode mnie na dziś, część dalsza nastąpi jak mi się zachce.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gepsiu

Gepsiu

Użytkownicy
chicken <3
posty233
Propsy51
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • chicken <3
Z tymi PN i crashami masz rację.
Ale gram bo nie mam w co :/
Mimo to warto poznać nową fabułę itp. co oferuje mod :D
 
cip cip cip Kukuryku cip cip cip

Narkan

Narkan

Użytkownicy
posty435
Propsy115
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Ja zawsze lubiłem nowe umiejętności które byłyby przydatne w grze, nowe umiejętności to nowe możliwości...
 

Gepsiu

Gepsiu

Użytkownicy
chicken <3
posty233
Propsy51
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • chicken <3
Te umiejętności powinny być przydatne - questy, a nie tylko dla kasy (  większości przypadków tak jest )
 
cip cip cip Kukuryku cip cip cip

tuldor88

tuldor88

Użytkownicy
Spamer, hejter, męczydupa
posty186
Propsy41
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Spamer, hejter, męczydupa
O ile sie z nimi nie przesadza Narkanie :)
Wprowadzenie pierdyliarda umiejętności z rodzaju 'czytania wspak' czy zdolności 'auto-felliatio'  aby tylko potem w readme wrzucić "ile to nowego kontentu nie ma" jest raczej zbędne (choc niektórym sie podoba).

Na przykładzie:
O ile np w G2 z radością powitałbym możliwość ostrzenia mieczy (jakie by im choćby i głupie +10 do obrażeń dodawało) albo przekuwania mieczy (dzięki czemu miecz stary/zardzewiały/zniszczony moglibyśmy naprawić i używać) o tyle wszelkie demonologie czy znajomość hakuna-matata do mnie nie przemawiaja :)
 

Narkan

Narkan

Użytkownicy
posty435
Propsy115
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Jeśli czytanie wspak pomagało chodź troche w wykonywaniu misji oraz walce to czemu nie? Oczywiście umiejętności dająca za dużo możliwości też jest zła
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Te umiejętności powinny być przydatne - questy, a nie tylko dla kasy (  większości przypadków tak jest )
Bo umiejętności powinny rozbijać się na dwie grupy.
Bazowe - te które w bezpośredni sposób ułatwiają rozgrywkę, szansa na krytyka, siła etc. Podnoszenie ich jest ważne.
I dodatkowe, oferujące alternatywne rozwiązania zadań, być może poboczny wątek fabularny (np. Gildia Złodziei), ale nie powinny być sztuką dla sztuki. Nauka ich powinna być opcjonalna, a same użyteczności przydatne.

Np. w Gothic jednym celem nauki jak przyrządzić ekstrakty, eliksiry etc. Są mikstury trwałe, naprawdę nigdy nie miałem konieczności robienia mikstur, zawsze mogłem je kupić, a ponieważ robienie ich ręcznie jest straszliwie toporne i nudne - wolałem je kupić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry