Problem z konsolą 3095 6

O temacie

Autor xSnixeR

Zaczęty 25.02.2015 roku

Wyświetleń 3095

Odpowiedzi 6

xSnixeR

xSnixeR

Użytkownicy
posty2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam mam problem iz mam niemiecką klawiature, ale w opcjach mam ustawione na polski i jest ok ale w gothicu 2zlote wrota mam problem poniewaz gdy chce wpisac insert orc_karosh to zamiast podlogi mam pytajnik. Na dole nwm wogole czemu gdy klikam to nie ktore litery zamieniaja sie na inne a na innych nic nie ma. Np. ą ś ż ź ć ę ó itp klikam shift i alt i jest git ale gdy znowu naciskam przycisk podlogi i myslnika dzieje sie to samo. Pytanie czy moge jakos w inny sposob wkleic podloge do konsoli? zwykle ctrl c nie dziala
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W pliku ini zmień układ klawiatury. Prawdę mówiąc trochę fail ze strony ZWT. 
A podłogę zrobisz próbując wstawić pytajnik :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

xSnixeR

xSnixeR

Użytkownicy
posty2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Pytajnik w konsoli mam na gorze . na dole zas mam myslnik i podloge ale niemoge tego wpisac bo sie te litery zmieniaja. Raz przejechalem po klawiaturze no i teraz tak jest zmienilem w opcjach systemu klawiature na polska ale w konsoli dalej mam tak samo
 

Splash

Splash

Moderator
posty4207
Propsy3403
ProfesjaNierób
  • Moderator
Folder system > Gothic.ini > zmień keyboardLayout na 00020409.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Konsola jest niestety w języku niemieckim.
@Sawik jak wiesz jak zmienić, to napisz.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dodane gdzieś pod [GAME] 
keyboardLayout=00020409
00000407 - Niemiecki , 00020409 - US- Międzynarodowy 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

OwcaZagady

OwcaZagady

Bractwo Spolszczenia
Co, roz, co
posty153
Propsy24
ProfesjaProducent
  • Bractwo Spolszczenia
  • Co, roz, co
shift+? =_
 
Śmierć jest niczym kawałek szynki. Zawsze u mego boku


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry