Wings 3D (problem) 3013 4

O temacie

Autor wrzod2002

Zaczęty 14.02.2015 roku

Wyświetleń 3013

Odpowiedzi 4

wrzod2002

wrzod2002

Użytkownicy
posty99
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Witam!

Postanowiłem wymodelować własny świat do gothica :

1.Na początek wybrałem program do modelowania, wybrałem Wingsa bo czytałem że jest dość łatwy
2.Potem obejrzałem parę tutoriali
3.Wymodelowałem mój mały prosty świat http://zapodaj.net/b310b01a55026.bmp.html
4.Gdy dodałem go do spacera, zkompilowałem go i odpaliłem gothica okazał się mniejszy od jabłka
5.Gdy powiększyłem czy tam przeskalowałem go wyglądało to mniej więcej tak http://zapisz.net/images/356_nowy_obraz_mapy_bitowej_2_.jpg http://zapisz.net/images/824_nowy_obraz_mapy_bitowej_3_.jpg , mam małe pytanie czy da się usawić abym miał zwiekszy zasieg widzenie bo gdy oddalam kamere prawie nic nie widze (oczywiscie po przeskalowaniu)
6.Gdy dodałem świat do gry okazało się że są w nim dziury http://ifotos.pl/zobacz/Beztytulu_wxsapxq.png , czytałem o tym że to odwrucone poligony, ale nie wiem jak to odwrócić.

Prosze o pomoC! :P
 

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy604
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Wings jest dosyć łatwy, ale kompletnie nie nadaje się do modelowania jakichkolwiek powierzchni typu mapa, zwyczajnie bardziej w tym przypadku opłacalne jest nauczyć się obsługi blendera- czy domyślnie innego programu posiadających większy zakres funkcji, jeżeli już chciałbyś się bawić z Wingsem łatwiej byłoby ci użyć magneto, czy temu podobnych narzędzi. Z tego co pamiętam, z mocno skalowanymi modelami miałem podobnie, aczkolwiek nie wiem czy to już kwestia Wingsa czy ingerencji spacera w model(kompilacji,exportów, takich tam)

Opcja nazywa się Odwróć/Invert, masz ją po kliknięciu prawym przyciskiem na zaznaczony model :I
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Przy imporcie i eksporcie ustawiasz skalę. Osobiście zazwyczaj operuję na 0.01. 
Poprawienie normalnych - Object menu -> Invert 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

wrzod2002

wrzod2002

Użytkownicy
posty99
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
co daje ustawienie skali przy imporcie i eksporcie ?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
co daje ustawienie skali przy imporcie i eksporcie ?
To że model będzie skalowany. Jeśli ustawisz skalę poniżej 1.0 będzie on mniejszy niż w rzeczywistości, dzięki temu viewport będzie w stanie wyświetlić cały model. Jak wcześniej napisałem, osobiście preferuję skalę 0.01.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry