Nowy potwór i kości 14862 35

O temacie

Autor starcd78

Zaczęty 31.01.2015 roku

Wyświetleń 14862

Odpowiedzi 35

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ

starcd78

Nowy potwór i kości
2015-01-31, 13:56(Ostatnia zmiana: 2015-01-31, 13:57)
Mam zrobionego potwora 3d w blenderze wszystko jest już cacy, tylko że chce dodać mu kości. No i mianowicie zrobiłem tak, że usunąłem model orka zostawiając tylko kości. W pose mode zeskalowałem i dopasowałem kości do mojego potwora wciskam ctrl + P 3 opcja od góry (sugerowałem się tu kościami z pancerzem). No i nic wymachuje kośćmi i tylko one się ruszają, proszę o pomoc  :hmmm:
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Cytuj
(sugerowałem się tu kościami z pancerzem)
 Co zrobiłeś ? o_0 Kości są takie samie dla wszystkich orków , a lepiej powiedziane jedyne co sie po miedzi nimi zmienia to model ciała.

Nie znam blendera ale powiem ci coś. Potrzebujesz podpiąć model pod kości, nie wiem jak to sobie wyobrażałeś ale ktoś musi ustawić  jak sie model porusza wraz z kościami....
Poszukaj w googlach albo youtube : "blender rigging" 
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A jesteś w pose mode? 
Blender ma dwa tryby pozwalające na ruszanie kościami. Jeden to edit mode - tryb edycji, a drugi to pose mode - służący do pozowania co w rezultacie daje nam możliwość animacji. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4213
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
A jest w ogóle możliwe podpięcie kości z innego modelu?
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak najbardziej, tak chociażby są robione zbroje, szczególnie przenoszone z innych gier.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sier4a

Sier4a

Użytkownicy
posty34
Propsy36
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Może ten tutek pomoże:
Link
 
Zapomniana Droga - Oficjalna strona modyfikacji
http://zapomnianadroga.cba.pl/

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Pose mode mam zaznaczone, ten tutek raczej nic nie pomoże. Znalazłem jednak co innego zobaczę czy to pomoże jakoś :  http://themodders.org/index.php?topic=15510.0
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Spróbuj może tak:
  • Zaznacz model a potem szkielet z klawiszem shift
  • Przejdź w Pose Mode
  • Naciśnij 2x A by zaznaczyć wszystkie kości
  • Naciśnij Ctrl + P i wybierz With Automatic Weights
Mam nadzieje że pomoże :D
 

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Tak już lepiej :D no dobra mam już potwora z kośćmi wszystko ok, a teraz  jak wyeksportować go do pliku .asc???
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
Export > Kerrax ASCII Model (.ASC)  :D
 

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
No właśnie tak się nie da :P
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Czemu ? Pokaz screen, opisz problem.
Zakładam ze to z powodu nazewnictwa, albo coś w tym stylu.
 


Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
No właśnie tak się nie da :P

Zainstaluj Kerrax'a
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
No właśnie tak się nie da :P

Zainstaluj Kerrax'a
I pamiętaj by go aktywować w user preferences.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ

starcd78

Nowy potwór i kości
#14 2015-02-06, 11:17(Ostatnia zmiana: 2015-02-06, 11:52)
Mam zainstalowanego kerraxa, dodam, że kości robiłem z add>armature>single bones

Post połączony: 2015-02-06, 11:52
Screen :
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Musisz być w podglądzie trybie obiektowym, wtedy wyeksportuj

starcd78

starcd78

Użytkownicy
LUJ
posty99
Propsy1
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • LUJ
Nic z tego, a czy kości muszą mieć nazwę np. ARM.R? czywystarczy podpisac bone001 itd...?
 
Keep calm and kill all ~~ Gorn


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Czemu zmieniałeś nazwy jak używasz stary szkielet ? Gothic akceptuje tylko "Bip01" jako główna kość i inne kości o nazwie "Bip01 coś tam". chodzi o to by wszystkie zaczynały Bip01 a dalej już cokolwiek. :) dlatego ci nie działa.
 


Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak trochę z innej beczki, ale to i tak nie będzie Ci działać, model jest zbyt szczegółowy. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4213
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
Jeśli wgra system pack, będzie działać. Nie wiem czy MaGoth zrobił tak do Gothica 1, ale w Gothicu 2 limit tris zostaje usunięty. Chociaż z drugiej strony, tyle tris jak na Gothica to o wiele za dużo.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry