Wypalanie normal mapy na obiekt niskiej rozdzielczości 5148 0

O temacie

Autor chicken

Zaczęty 5.01.2015 roku

Wyświetleń 5148

Odpowiedzi 0

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Na początku tworzymy jakiś obiekt, np. plane. Przechodzimy w tryb edycji ( TAB ), potem mapujemy, tzw. UV Mapping ( U ) i wybieramy Unwrap. Robimy po to, aby rozłożyć siatkę na texturę.
Spoiler
Teraz dodajemy mu domyślną texturę. Czyli przechodzimy w tryb widoku UV/Image editor ( SHIFT + F10 ), na dole obok ikonki pliku wciskamy NEW, a potem OK i gotowe.
Spoiler

Znów zmieniamy tryb widoku, tym razem na 3D View ( Shift + F5 ) i dzielimy nasz plane ( subdivide ), wciskamy W i wybieramy subdivide, dzielimy tak z 5 razy, aby nasz obiekt miał więcej poligonów.
Spoiler
Plane powinien wyglądać tak:
Spoiler
Teraz przechodzimy w tryb Sculpt Mode, jest na samym dole.
Spoiler
i dodajemy jakieś wypuklenia. Wcześniej podzieliliśmy obiekt, aby było łatwiej. Ja u siebie zrobiłem tak:
Spoiler
Teraz przechodzimy w tryb Object Mode (wchodzimy tam, gdzie wybieraliśmy Sculpt Mode), tworzymy kolejnego plane (Shift + A), wybieramy Mesh, potem Plane.
Spoiler
Przesuwamy obiekty tak, aby ten wypukły był na górze, a płaski na dole pod spodem. Ew. można spróbować dać obydwa obiekty na te same współrzędne, aby się pokrywały. Innym wypadku normalka nie zadziała, będzie tylko niebieski obraz.
Zaznaczamy nasz nowy plane, wchodzimy w tryb edycji ( TAB), wciskamy U i znów Unwrap.
Następnie wciskamy Shift + F10, na samym dole jest ikonka pliku, naciskamy na nią i wybieramy naszą texturę.
Spoiler
Wchodzimy w tryb widoku 3D View ( Shift + F5 ) i wszystko powinno wyglądać tak:
Spoiler
Przechodzimy do okienka po prawej, gdzie jest zaznaczony aparacik i suwakiem zjeżdżamy na sam dół, powinniśmy mieć opcję Bake, rozwijamy ją:
Spoiler
Bake Mode zmieniamy na Normals, ponieważ tworzymy normal mapę.
Margin na 0, bo nasza siatka jest rozciągnięta na całą texturę, a nie na kawałek.
i zaznaczamy Selected to Activ, aby wypaliło normalkę naszego obiektu wysokiej rozdzielczości na obiekt niskiej rozdzielki.
Spoiler
Teraz dzielimy okno na pół:
Spoiler
Wciskamy i przytrzymujemy LPM na ten zakreskowany trójkąt, potem przesuwamy w lewo. Efekt:
Spoiler
W tym drugim oknie wchodzimy w tryb UV/Image Editor ( namierzamy kursorem na drugie okno i wciskamy Shift + F10 ).
Teraz zaznaczamy w pierwszym oknie nasz obiekt z góry, przytrzymujemy LShift i zaznaczamy obiekt pod spodem i wciskamy Bake.
I mamy gotową normal mapę.
Spoiler
Możemy teraz ustawić obiekty obok siebie.
Zaznaczamy nasz płaski obiekt, wchodzimy w zakładkę material i tworzymy nowy materiał.
Spoiler
Nic nie zmieniamy. Teraz przechodzimy do zakładki textures ( kwadrat jak szachownica, obok materials ) i tworzymy nową texturę wciskając NEW:
Spoiler

Po
Type zmieniamy na Image or Movie
Zjeżdżamy na dół i mamy takie coś:
Spoiler
Obok przycisku NEW wciskamy na ikonkę i wybieramy naszą normalkę.
Coordinates zmienamy na UV.
Rezultat:
Spoiler
Teraz rozwijamy zakładkę Image Sampling i zaznaczamy Normal Map.
Zjeżdżamy niżej aż do zakładki Influence:
Spoiler
Odznaczamy Color i zaznaczamy pierwsze pole w Geometry:
Spoiler
Interesuje nas to okienko ( włącza się go skrótem N )
Spoiler
Zjeżdżamy na dół, aż zobaczymy zakładkę DISPLAY.
Rozwijamy je i Shading zmieniamy na GLSL.
Spoiler
Przechodzimy kursorem do 1 okna i włączamy podgląd textur ( CTRL + Z ).
Wygląda to tak:
Spoiler
Mamy dwa identyczne obiekty, ale ten po prawej ma tylko 4 wierzchołki.
Oczywiście z boku będzie on płaski, ale z góry widać ładnie.
Tyle.
Jak są błędy, to krzyczeć.
Metoda bardzo przydatna do symulowania zagnieceń.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry