Obsługa Blendera 3939 5

O temacie

Autor Samotny

Zaczęty 19.12.2014 roku

Wyświetleń 3939

Odpowiedzi 5

Samotny

Samotny

Użytkownicy
posty11
Propsy2
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Samotny

Obsługa Blendera
2014-12-19, 23:54(Ostatnia zmiana: 2014-12-20, 09:08)
Witam.
Szukam poradnik o poruszaniu się w blenderze biorąc pod uwagę robienie prostych domków itd ;p
Dokładnie poszukuje wiedzy jakimi klawiszami mogę przyciąć,rozciągnąć,duplikować,i inne opcje potrzebne do stworzenia własnie takiego gothicowego klocka ... ;x
Szperam dużo w necie i nie mogę znaleść byłbym wdzięczny za pomoc ;d
 


Laren

Laren

Użytkownicy
posty183
Propsy54
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Samotny więc tak:
klawisze.
S- Powiększanie boxa
K-Wycinanie (linie na płaszczyźnie)
Shift +J -Łączenie obiektów w jedną całość
E-Wyciąganie ścian
Na you tube jest masa poradników do blendera można z nich pospisywać skróty które Ci się przydadzą :)
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Samotny więc tak:
klawisze.
S- Powiększanie boxa
K-Wycinanie (linie na płaszczyźnie)
Shift +J -Łączenie obiektów w jedną całość
E-Wyciąganie ścian
Na you tube jest masa poradników do blendera można z nich pospisywać skróty które Ci się przydadzą :)
:lol2: Wszystko źle :D
s - skalowanie (Scale), a zatem nie tylko "powiększanie", ale również zmniejszanie i każda inna operacja na proporcjach. No i nie tylko boxa, można to stosować do wszystkiego poza pojedynczym vertexem.
K - Knife tool, "wycinanie ścian" to nie do końca poprawna nazwa.
Shift + J - nie łączy obiektów w jedną całość, tylko dodaje je  do jednego obiektu.
E - Extrude, wyciąganie, ponownie nie tylko ścian, można w ten sposób nawet duplikować obiekty (chociaż ja zazwyczaj stosuję shift + D)

Ogólnie blender, znając podstawy angielskiego, ma banalny interface, skróty klawiszowe odpowiadają pierwszej literze wyrazu, cała sztuczka to nauczyć się kiedy stosować shifty, controle i inne alty. Ewentualnie masz szukaję pod spacją, obok nazwy pokazany jest skrót klawiszowy o ile taki istnieje.

Oczywiście nie było to "źle", tylko niezbyt dobrze sprecyzowane.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Do tego podstawa.
Shift+E Operacje na krawędziach(Edges)
Shift+F Operacje na płaszczyznach(Faces)
Shift+V Operacje na wierzchołkach(Verticles)

Do tego do każdej operacji możesz przypisać własny skrót. Klikasz na nim prawym przyciskiem myszy i wybierasz add shorcut
http://i.imgur.com/p2xeFSa.jpg
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Obsługa Blendera
#5 2014-12-29, 03:49(Ostatnia zmiana: 2014-12-29, 03:55)
Shift+E Operacje na krawędziach(Edges)
Shift+F Operacje na płaszczyznach(Faces)
Shift+V Operacje na wierzchołkach(Verticles)
Nie edytowałeś przypadkiem skrótów?
Shift + E - Edge crease
Shift + F - Fly mode
Shift + V - Vertex slide

Zamiast shifta podstaw ctrl i wszystko się zgadza.

Edit: Przypomniało mi się o interaktywnej referencji (i dobrze że ją sprawdziłem, była aktualka łącznie z paroma innymi programami)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry