Kobieca głowa - prośba 5007 14

O temacie

Autor Vedymin

Zaczęty 19.11.2014 roku

Wyświetleń 5007

Odpowiedzi 14

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Witam,

Przeniosłem model głowy kobiety z Gothica 1 do Gothica 2 i się okazuje że jest ona umiejscowiona za wysoko przez co postać wygląda nienaturalnie (za długa szyja). Próbowałem ją opuścić trochę w dół w Blenderze ale kiedy eksportuje to tworzy się nowy plik ale bez zmian (tak jak oryginalny plik). Niewiem czy to coś z Kerraxem mam popsute, próbowałem przeinstalowywać ale nie działa... Czy może mi ktoś pomóc jak naprawić ten błąd albo przemodelować tę głowę tak żeby pasowała?

Pozdrawiam.

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
A czy po wklejeniu opuszczonej głowy, usunąłeś skompilowany plik tejże głowy? jeśli nie to usuń skompilowany plik tej głowy i powinno być widać zmiany
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Chłopie, kobiecej głowy nie przeniesiesz. Za bardzo skomplikowany obiekt :)
 
some things are meant to be

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Zbyt dużo elementów w środku :lol2:
 

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Głowa bez problemu działa w Gothicu 2. Animacje są, teksture twarzy mogę nałożyć taką jaką chcę. Tylko problem jest że ona jest za WYSOKO dołączona do korpusu. Edytowałem to w Blenderze próbując poprostu opuścić ją względem osi X. Klikam Export, tworzy mi się ładnie plik ale jak próbuje go ponownie zaimportować to okazuje się że jest tak jak było. Niewiem mój Blender nie chce eksportować plików ASC zmienionych przezemnie


Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Niewiem mój Blender nie chce eksportować plików ASC zmienionych przezemnie
Jak zmodyfikujesz model, to musisz go od nowa animować. W przypadku morph mesh oczywiście.
 

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?
Nie ma, musisz robić od nowa i właśnie dlatego w żadnym modzie nie ma nowych modeli głów :D (oprócz Dark Sagi).
Tu masz poradnik: https://www.youtube.com/watch?v=a5V0YC29AKU
 

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Chłopie, kobiecej głowy nie przeniesiesz. Za bardzo skomplikowany obiekt :)

Nie pisz jak sie nie znasz

A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?
Nie ma, musisz robić od nowa i właśnie dlatego w żadnym modzie nie ma nowych modeli głów :D (oprócz Dark Sagi).
Tu masz poradnik: https://www.youtube.com/watch?v=a5V0YC29AKU

Nie wiem teraz na  100%, ale model głowy v G1 ma tez morph mesh animacje a wiec wystarczy przenieść model asc i animacje + mms skrypt. Najlepiej importować model do programu 3d ze wszystkimi animacjami potem zmienić pozycje modelu i export modelu i animacji z powrotem.

@Gizbor tez nie masz racji :D jest więcej modów z nowymi głowami
 


Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Cytuj
@Gizbor tez nie masz racji :D jest więcej modów z nowymi głowami
A jeszcze Gothic II - L'HIVER Edition ale tam chyba są bez animacji.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?
Nie ma

Nie pisz jak sie nie znasz
Sam import/eksport animacji nie skasuje, oczywiście wyjątkiem jest eksportowanie do złego formatu. Nawet modyfikacja mesha przeprowadzona poprawnie nie powinna przynieść katastroficznych skutków. Wystarczy jak Mark mówi opuścić trochę model, chociaż to może spowodować parę innych błędów (model nadal będzie obracany względem podwyższonej pozycji, trzeba sprawdzić czy przez to nie będzie to dziwnie wyglądało).
Twój problem zapewne polega na nie usunięciu wersji skompilowanej, znajdującej się w folderze _compiled. Jeśli nie możesz tego znaleźć, zastosuj rozwiązanie tymczasowe - po prostu zmień nazwę modelu, na przykład dodaj _V2 na końcu (przed rozszerzeniem oczywiście) wtedy też musisz pamiętać by zmienić to w skrypcie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?
Nie ma

Nie pisz jak sie nie znasz
Sam import/eksport animacji nie skasuje, oczywiście wyjątkiem jest eksportowanie do złego formatu. Nawet modyfikacja mesha przeprowadzona poprawnie nie powinna przynieść katastroficznych skutków. Wystarczy jak Mark mówi opuścić trochę model, chociaż to może spowodować parę innych błędów (model nadal będzie obracany względem podwyższonej pozycji, trzeba sprawdzić czy przez to nie będzie to dziwnie wyglądało).
Twój problem zapewne polega na nie usunięciu wersji skompilowanej, znajdującej się w folderze _compiled. Jeśli nie możesz tego znaleźć, zastosuj rozwiązanie tymczasowe - po prostu zmień nazwę modelu, na przykład dodaj _V2 na końcu (przed rozszerzeniem oczywiście) wtedy też musisz pamiętać by zmienić to w skrypcie.


Chodzi o to że mój problem zaczyna się już w blenderze. Po eksportowaniu opuszczonego modelu próbuje go ponownie wczytać do Blendera żeby sprawdzić czy zapisało mi zmiany. I tu jest zonk bo nowy plik tworzy ale nie zapisuje dokonanych przezemnie zmian. Niewiem bo próbowałem przeinstalowywać Blenda, wtyczki Kerraxa i wszystko na nic ....

Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Przesuń go w trybie edit mode a nie w object  :)
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Chodzi o to że mój problem zaczyna się już w blenderze. Po eksportowaniu opuszczonego modelu próbuje go ponownie wczytać do Blendera żeby sprawdzić czy zapisało mi zmiany.

Jeśli chodzi ci o ustawienie modelu, to musisz zmienić Pivot Point. Poczytaj na necie, jak go zmienić.
 

Vedymin

Vedymin

Użytkownicy
posty16
  • Użytkownicy
Problem z eksportowaniem polegał na tym że opuszczałem w OBJECT MODE a powinno być w EDIT MODE. Niby głowa z animacjami działa ale teraz nie wyświetla mi tekstury.... O co chodzi? :(


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry