LeGo Gothic 1 33599 64

O temacie

Autor chicken

Zaczęty 12.11.2014 roku

Wyświetleń 33599

Odpowiedzi 64

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#20 2014-12-08, 09:54(Ostatnia zmiana: 2014-12-08, 10:46)
Alko ścina białko.
Poza tym gotowców nie robię, nie pracujemy razem.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Co do płacenia, chciałem mu wysłać raz alkohol, nie chciał
Przyjmę za niego!
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1622
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
gdyby dochodziło do crashy z Lego to proszę usunąć Gothic.ini. sprawdzone w 100%. Ewentualnie swoją edycją tego pliku trzeba jeszcze raz robić krok po kroku.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Nowy update:

Dodałem funkcje renderujące ( render i sprite )
Poprawiłem błędne adresy i odwołania do pamięci pól klas
Zniosłem limit klatek ( gra chodzi płynniej )



Pożyczyłem se na testy textury :lol:
Wskazówka działa i się rusza.

Trialogi i kursory nie są pewne.

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Ze spritem są problemy. Początkowo myślałem, że źle napisałem tę funkcję, ale to sprite stanowi problem. Zmiana świata i powrót do poprzedniego skończy się crashem.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
A w G1 wywala przy każdej zmianie świata :F
Może coś mi się uda wykombinować.
I dzisiaj zauważyłem, że nawet bez tego zmiana świata powoduje lagi...
Za 3 lata pewnie uda mi się to naprawić jak nie w ogóle.

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
Fajnie ze nad tym pracujesz. Mam nadzieje ze ci się uda jak najwięcej :) 
 


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
A w G1 wywala przy każdej zmianie świata :F
Może coś mi się uda wykombinować.
I dzisiaj zauważyłem, że nawet bez tego zmiana świata powoduje lagi...
Za 3 lata pewnie uda mi się to naprawić jak nie w ogóle.
Sprawdź czy nie jest dwukrotnie tworzony.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#28 2015-02-09, 15:28(Ostatnia zmiana: 2015-02-09, 19:41)
Nie jest.Sprawdzę :F
Zresztą poradziłem se z tym.
Teraz tylko nie chce się wyrenderować na nowo z użyciem funkcji Sprite_CreatePxl
Edit: Nie, to nie to.
Kolejny bug, framefunction nie działa po zmianie świata i to powoduje lagi  :ayfkm:
Skacze.


gothic1210
  • Gość
Szybko ci to idzie :D 
 

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1622
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Nie jest.Sprawdzę :F
Zresztą poradziłem se z tym.
Teraz tylko nie chce się wyrenderować na nowo z użyciem funkcji Sprite_CreatePxl
Edit: Nie, to nie to.
Kolejny bug, framefunction nie działa po zmianie świata i to powoduje lagi  :ayfkm:
Skacze.

jak masz konto PayU lub PayPal to daj namiary ,myślę, że takie działania mogły by być dotowane!
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#31 2015-02-10, 11:05(Ostatnia zmiana: 2015-02-10, 11:27)
Raczej na pewno nie.
Ja nie widzę w tym sensu.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1622
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

LeGo Gothic 1
#32 2015-02-10, 11:42(Ostatnia zmiana: 2015-02-10, 11:51)
@chicken, ten kopmas inicjujesz tick-tockiem czy za pomocą hooków?
skrypt zapożyczony z CZ?

kolejna sprawa: czy jest cień szansy na trialog w G1?
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
po co używać tick tocka, jak jest framefunction? nie wymaga ingerencji w zen
nie używałem hooków
skrypt jest zrobiony przy użyciu funkcji z LeGo w 100%
jest

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
po co używać tick tocka, jak jest framefunction? nie wymaga ingerencji w zen
nie używałem hooków
skrypt jest zrobiony przy użyciu funkcji z LeGo w 100%
jest
Podziel się tajemnicą, jak zrobiłeś ff bez hooka. :Lol:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
:lol:
Spoiler
Przecież nie o to mu chodziło.
Wiem, że wiesz.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
skrypt zapożyczony z CZ?
Nie, to nie jest skrypt z CZ. Nie ma czegoś takiego jak skrypt kompasu z CZ. To nie Ork go napisał, to jest ogólnodostępny skrypt.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
skrypt zapożyczony z CZ?
Nope, skrypt jest mój i jest w temacie LeGo na WOGu, że przy zmianie świata i powrocie do poprzedniego, gra się crashowała. Początkowo myślałem, że źle napisałem ten skrypt, ale problemem okazał się pakiet Sprite.

Chcesz, to masz, ale i tak będzie bezużyteczny dopóki sprite'y nie zostaną poprawione.
var int Compass;
var int CompassArrow;

Func void Compass_func ()
{
    var zCVob her; her = Hlp_GetNpc (hero);

    if (!MEM_Game.pause_screen) && (InfoManager_HasFinished ())
    {
        if (!Compass)
        {
        Print_GetScreenSize();
        Compass = View_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 192, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 32), Print_Screen[PS_X] - 32, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 192));
        View_SetTexture (Compass, "Compass_tex.TGA");
        View_Open (Compass);
        };

    if (CompassArrow){delete (CompassArrow);};
    CompassArrow = Sprite_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 112, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 109), 159, 159, COL_White, "Compass_arrow.TGA");
    Sprite_SetPrio (CompassArrow, 100);
    Sprite_SetRotationSC (CompassArrow, her.trafoObjToWorld[0], her.trafoObjToWorld[8]);
    }
    else
    {
        if (Compass) {View_Close (Compass); View_Delete (Compass); Compass = 0; };
        if (CompassArrow){delete (CompassArrow); CompassArrow = 0; };
    };
};

W funkcji INIT_GLOBAL, by gra się nie crashowała po wczytaniu zapisu :
if (Gamestate == Gamestate_Loaded)
{
    Compass = 0;
};
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1622
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@Splash ale chyba chicken naprawił ten pakiet? jest upload i napisał, że działa.

@chicken swoja drogą dałeś sobie radę z trialogami?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Do chickena nie ma co pisać, jest wyciszony. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry