kilka skryptów do gothic 1 2986 6

O temacie

Autor SabeMiczu

Zaczęty 5.07.2014 roku

Wyświetleń 2986

Odpowiedzi 6

SabeMiczu

SabeMiczu

Użytkownicy
posty52
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Siemka otóż bawię się ze skryptami w gothic 1, i teraz mam pytanie do was. Co mam wpisać jeżeli chcę zrobić :    1. Warunek po którym nasza postać zagada npc, warunek ten to śmierć innego npc.
2. Zrobić efek w dialogu taki jak pomodlenie się do kapliczki Beliara chodzi o błyskawicę, tylko aby nie zadawał obrażeń a bonus (jeżeli to możliwe)
3. Aby npc w dialogu użył animacji takiej jak ma Xardas (Wiem że mogę to zrobić bo w rutynie u xardasa będzie coś takiego, ale czy jest coś takiego w g1, taka animacja, jak jest to czy ta sama nazwa czy inna?)
4. W Velaya mod widziałem że lobart mógł naostrzyć naszą broń, i teraz chciałbym się dowiedzieć czy można zrobić coś takiego tylko aby dodać efekt magiczny?

Wielkie dzięki jeżeli ktoś będzie chciał pomóc, jeżeli wytłumaczyłem niejasno (Co jest prawdopodobne ) to piszcie spróbuje wyjaśnić w inny sposób
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. NPC_ISDEAD czy jakoś tak - jest od tego specjalna funkcja.
2. Sprawdź oryginał. 
3. Sprawdź, ewentualnie przenieś z G1 (bo zgaduję że chodzi o oglądanie miecza)
4. Można, uwaga potrzebujesz dla każdej broni którą będzie można "nasycić" dwóch instance normalny i z efektem. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

SabeMiczu

SabeMiczu

Użytkownicy
posty52
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1. To chyba nie jest pełny skrypt tak mi się zdaje.
3.Nie, chodzi o odprawienie rytuału odwórenia oko innosa (Mój błąd źle przetłumaczyłem)
4.Rozumiem że muszę zrobić 2 miecze np zwykły mniecz co ma tylko dmg i magiczny miecz co ma dmg i też dmg magi itp tak?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Pełny, nawet z nazwą trafiłem   if  (Npc_IsDead (Ingmar))
3. Sprawdź w rutynie, a potem AI_PlayAni
4. Tak. Możesz też dodać efekt cząsteczkowy przy uderzeniu, lub widoczny cały czas - np. zrobić płonący miecz. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

SabeMiczu

SabeMiczu

Użytkownicy
posty52
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1. Ta zauważyłem
3. Znalazłem to Ta_Circle Tylko nie wiem czy to tak będzie 
 AI_PlayAniBS(self, "SPAWN_OW_SCAVENGER_BANDIT_02", TA_Circle);
Wzorowałem się na BaalLukorze
4. A i pytanie jak zrobić te efekty że wiać ten płonący miecz i inne efeky, i jeszcze pytanie czy są efekty np odrzutu? Jak tak jaki skrypt.
Dzięki za pomoc Sawik, a dalej też mozesz mi pomóc i odpowiedzieć mi. :)
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

kilka skryptów do gothic 1
#5 2014-07-06, 11:38(Ostatnia zmiana: 2014-07-06, 11:43)
Cytuj
    4. A i pytanie jak zrobić te efekty że wiać ten płonący miecz i inne efeky, i jeszcze pytanie czy są efekty np odrzutu? Jak tak jaki skrypt.

W g1 tego nie zrobisz jak w g2, ponieważ nie posiada emitera, który rozkładał automatycznie pfx na cały miecz. W g1 musiałbyś zrobić pfx o kształcie tego miecza lub do stworzonego, własnego overlaymds dodajesz to:

Cytuj
    *eventPFX (12 "ZMODELLANDDUST" "Bip01" )
To jest numer klatki
To jest identyfikator PFX'a
A to jest kość do której przypinasz. Jeśli chcesz do miecza to najlepiej dać ZS_SWORD
Ale efekt nie będzie dobry. Lista pfx'ów ( _Work\Data\Scripts\system\PFX ) i tam poszukaj sobie po plikach.
Co do

Co do efektu odrzutu to jest. Wpisujesz do swojej broni damagetype = DAM_FLY;

SabeMiczu

SabeMiczu

Użytkownicy
posty52
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry