Tarcze 3352 7

O temacie

Autor Sryncu

Zaczęty 3.07.2014 roku

Wyświetleń 3352

Odpowiedzi 7

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Na wstępie dodam, że nie wiedziałem czy dodać ten temat do skryptów czy mds' ów , ale zdecydowałem się na skrypty ponieważ chodzi mi bardziej o skrypty.
Do rzeczy. Chciałbym zapytać czy można dodać tarcze do Gothica 2 NK nie bawiąc się przy tym w MDS' ach. A pytanie to narodziło się dlatego, że po exporcie HUM_BODY_NAKED0.ASC
do programu 3D mam na modelu postaci nałożone jakieś rzeczy. Wiem że te itemki oznaczają co gdzie będzie bezi trzymał w grze. Poza hełmem, łukiem, itp. Trzyma też tarcze dwie, jedną na plecach drugą na ramieniu. Więc, czy mógłbym zrobić skrypt tarczy i zamiast
Cytuj
flags             =   ITEM_SWD;
napisać
Cytuj
flags    = ITEM_SHD;  czy shield czy jeszcze jakoś inaczej
Bądź w skrypcie zbroi pozmieniać
Cytuj
mainflag    = ITEM_KAT_ARMOR;
Cytuj
wear    = WEAR_TORSO;
na ITEM_KAT_SHIELD i WEAR_Leftarm?
Bo przecież te przedmioty na modelu są poopisywane.
Z góry dziękuje za odpowiedź.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mozna.
Tylko ze ZS_SHIELD nie jest sprawny, uzywajac ikarusa (pakiet skryptowy) mozna to zrobic, jednak zrobienie tego tak by bylo.... dobrze, jest bardzo trudne. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzieki za odpowiedź na razie nie będę się bawił Ikarusem. A jak bym się uparł na te tarczę do robiąc odpowiedni MDS i styl chodzenia z tarczą. Dałbym radę ogarnąć bez Ikarusa?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak, metoda PFX'ów, znane sa problemy z ty ze tarcza nie wypada, no i kazda tarcza to osobny pfx - ale dzieki temu mozna to zrobic ze naprawde fajnie wyglada. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Draks

Draks

Użytkownicy
Gothic 2 Nowy porządek
posty1715
Propsy766
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Gothic 2 Nowy porządek
Gothic jak Gothic, moim skromnym zdaniem najlepsze tarcze który nadają się w gothicu są właśnie tutaj pokazane,
https://www.youtube.com/watch?v=UFBYl5pc20o
Tarcze w Dark Sadze są ok, ale te w piaskach tandoru sa proste i łatwe.
 

Sryncu

Sryncu

Użytkownicy
posty90
Propsy18
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki za odpowiedzi.
Temat można zamknąć.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Mozna.
Tylko ze ZS_SHIELD nie jest sprawny, uzywajac ikarusa (pakiet skryptowy) mozna to zrobic, jednak zrobienie tego tak by bylo.... dobrze, jest bardzo trudne.
Można Ikarusem "przywrócić" do użytku ZS_SHIELD?
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mozna.
Tylko ze ZS_SHIELD nie jest sprawny, uzywajac ikarusa (pakiet skryptowy) mozna to zrobic, jednak zrobienie tego tak by bylo.... dobrze, jest bardzo trudne.
Można Ikarusem "przywrócić" do użytku ZS_SHIELD?
Mozna, jednak nie jest to proste.
Bardziej bym zalecal uzycie ZS_Longsword, o wiele szybicej, a z jednorecznym i tak jest nieuzywany :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry