Limit poly Kerraxa & 3ds max 2485 4

O temacie

Autor zmajcek

Zaczęty 13.06.2014 roku

Wyświetleń 2485

Odpowiedzi 4

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cześć,

Może mi ktoś powiedzieć jak mam niby edytować świat (NW)
skoro limit poly dla exportu kerraxem to ~60k a takie na przykład miasto ma 80k a trollarea 111k
Jak to wyeksportować?

Następna sprawa powiązana-gdy importuje takową mapę do czystego .3ds bez kerraxa to 3ds max podmienia nazwy tekstur skracając je przez co psuje się całe teksturowanie i w spacerze jest domyślna tekstura na wszystkim.
Pytam o to bo myślałem że sobie taką mapę otworze np z maxa w wingsie i z niego do spacera..
Przy korzystaniu z kerraxa problemu nie ma no ale ten limit...

Więc jak sie kurde edytuje poprawnie te światy? Jak to robicie?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Problemem jest to że 3DS i 3ds to dwa różne formaty, różniące się (chyba jedynie) maksymalnym rozmiarem nazwy materiału. 

Limit Kerraxa? Dwa wyjścia, exportuj to jako dwa meshe, lub napisz do Kerraxa, jest dość otwarty na znoszenie limitów. Kojarzę sytuację gdzie, chyba MarkK, pisał do niego w sprawie exportu do asc gdzie było jakieś tam sprawdzanie modelu pod względem kości, przez co nie mógł exportować swojego modelu. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
No niby racja bo chyba moge sobie np takie trollarea pociąć a potem w spacerze złączyć. Tylko czy to się dobrze poskłada :)
No ale zawsze jakaś opcja jest.

Czyli format .3ds odpada ze względu na limit znaków w nazwie materiału?


Szkoda tylko że nikt nie wspomina pisząc poradniki że gotowy mesh danej części świata trzeba podzielić i połączyć w spacerze bo inaczej się świata gry nie zedytuje.

Czy może jest inny format zapisu/sposób aby importować to w całości?
A użytkownicy blendera, też macie podobny kłopot? jak edytujecie mesh nowego świata?
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Właśnie nigdy się z tym nie spotkałem, jednak wymienionych przez Ciebie fragmentów świata nigdy nie edytowałem - skupiałem się na Jarkendarze. 
Sprawdź sam lub skontaktuj się ze mną na GG, 24180766, to sprawdzę czy u mnie w Blenderze export będzie miał jakieś problemy - jeśli nie, problem rozwiązany, jeśli tak będziemy działać. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Sprawa rozwiązana, błąd leżał po mojej stronie.
Importowałem do maxa pliki .zen z katalogu worlds, a powinienem importować .3dsy.

Dzięki Sawik za pomoc!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry