Broń ręczna G2NK 10026 41

O temacie

Autor RiPPerMAN

Zaczęty 13.04.2014 roku

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RiPPerMAN

RiPPerMAN

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Pięknie wszystko wytłumaczyłeś, ale albo jestem debilem... Otóż stworzyłem plik o nazwieWolverine.mds
A oto jego wnętrzności!
//////////////////////////// WEAPON CHOOSE
//////////////////////////
   // FIST
         ani         ("t_Run_2_Fist"         1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F   1   3)
         ani         ("s_Fist"            1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     4   4)
         ani         ("t_Fist_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }

         ani         ("t_FistRun_2_Fist"      1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      R   5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }
         aniAlias   ("t_Fist_2_Run"         1   ""            0.0 0.0 M.   "t_Run_2_Fist"         R)

      // Fist beim Rennen ziehen
         ani         ("t_Move_2_FistMove"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   F   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }
         ani         ("t_FistMove_2_Move"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   R   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }

   // TRANSITIONS FIST
         aniBlend   ("t_Fist_2_Bow"         "s_Bow"            0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Cbow"      "s_CBow"         0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Mag"         "s_Mag"            0.1   0.2)
//   Fist-RUN
         ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0 0.1 MI   "Hum_Amb_FistRun_M01.asc"   F   1   50   FPS:10)
         ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   1   11)
         ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   12   31)
         {
            *eventSFXGrnd   (12   "Run")
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   32   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (32   "Run")
            *eventSFXGrnd   (37   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.3   0.3)
//   Fist-Run Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistJumpB"             1    "s_FistRun"    0.1 0.0 M.    "t_JumpB"            F)

//   Fist-WALK
         aniAlias   ("s_FistWalk"            1   "s_FistWalk"   0.0   0.1   MI   "s_FistRun"            F)
         ani         ("t_FistWalk_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   1   9)
         ani         ("s_FistWalkL"            1   "s_FistWalkL"   0.0   0.1   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   10   32)
         {
            *eventSFXGrnd   (13   "Run")
            *eventSFXGrnd   (23   "Run")
         }
         ani         ("t_FistWalkL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.1   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   33   39)
         {
            *eventSFXGrnd   (35   "Run")
            *eventSFXGrnd   (39   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistWalkR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)

//   Fist-Walk Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistWalk_2_FistWalkBL"   1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   R)
         aniAlias   ("s_FistWalkBL"            1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            R)
         aniAlias   ("t_FistWalkBL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   R)
         aniBlend   ("t_FistWalkBR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


//   Fist-SNEAK
         aniAlias   ("s_FistSneak"            1   "s_FistSneak"   0.2   0.1   MI   "s_Sneak"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneak_2_FistSneakL"   1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "t_Sneak_2_SneakL"         F)
         aniAlias   ("s_FistSneakL"            1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneakL_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"   0.0   0.0   M.   "t_SneakL_2_Sneak"         F)
         aniBlend   ("t_FistSneakR_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)

//   Fist-Sneak Backwards Movement
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistSneakBL"   "s_FistSneakBL"   0.2   0.2)
         aniAlias   ("s_FistSneakBL"         1   "s_FistSneakBL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               R)
         aniBlend   ("t_FistSneakBL_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneakBR_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST TURNING
/////////////////////

         aniAlias   ("t_FistRunTurnL"         20   "t_FistRunTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistRunTurnR"         20   "t_FistRunTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnR"      F)

         aniAlias   ("t_FistWalkTurnL"         20   "t_FistWalkTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkTurnR"         20   "t_FistWalkTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakTurnL"         20   "t_FistSneakTurnL"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakTurnR"         20   "t_FistSneakTurnR"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnR"      F)


/////////////////////
//   FIST STRAFING
/////////////////////

         ani         ("t_FistRunStrafeL"         1   "t_FistRunStrafeL"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeL_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunStrafeR"         1   "t_FistRunStrafeR"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeR_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }

         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeL"      1   "t_FistWalkStrafeL"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeR"      1   "t_FistWalkStrafeR"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeR"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeL"      1   "t_FistSneakStrafeL"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeR"      1   "t_FistSneakStrafeR"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      R)


/////////////////////
//   FIST TRANSITIONS
/////////////////////
//   Movement-Modes
         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistWalk"         "s_FistWalk"   0.1   0.1)
         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.1   0.1)

         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistRun"      "s_FistRun"      0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistWalkL"      "s_FistWalkL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistWalkL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistSneakL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistSneakL"      "s_FistSneakL"   0.2   0.2)

// aus dem Rennen direkt Springen
         aniAlias   ("t_FistRunL_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
         aniAlias   ("t_FistRunR_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
// nach dem Sprung direkt weiterrennen, wenn CursorUp weiterhin gedrückt
         aniBlend   ("t_Jump_2_FistRunL"         "s_FistRunL"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST FIGHTING
/////////////////////

      // Attack-Combo
         ani         ("s_FistAttack"            1   "s_FistAttack"   0.0   0.2   M.   "Hum_FistAttack_A01.asc"      F   1   29)
         {
            *eventTag   (0    "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")
            *eventTag   (0     "DEF_OPT_FRAME"   "9 24")
            *eventTag   (0     "DEF_HIT_END"      "15   29")
            *eventTag   (0     "DEF_WINDOW"      "9 15 24 29")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (19   "BACK"   EMPTY_SLOT   )
         }

   // während des Laufens zuschlagen
         ani         ("t_FistAttackMove"         2   ""         0.2   0.2   M.   "Hum_FistAttackMove.asc"   F   1   29)
         {
            *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "BIP01 R FOOT")
            *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "19")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
         }

      // Parade
         ani         ("t_FistParade_0"         1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeO.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
         
      // JumpBack
         ani         ("t_FistParadeJumpB"      1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeU.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
No i niby wszystko fajnie, pięknie, nie wysypuje do pulpitu, nie wyskakuje błąd, ale jest coś innego... NIC... Nic się nie zmienia po rozpoczęciu walki tą bronią, NPC nadal ma broń w eq, ale nie ma jej na łapie... Oto skrypt broni...
// *******************
INSTANCE Wolverine_Pazury (C_Item)
{   
   name             =   "Pazury"; 

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   2000;

   damageTotal        =    190;
   damagetype          =   DAM_EDGE;   
   range             =     130;     

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   200;
   visual             =   "wolverine.3DS";

   on_equip          = Equip_Wolverine;
   on_unequip         = UnEquip_Wolverine;

   description         = name;
   TEXT[0]            = "Znalezione w podziemiach Klasztoru Boga Gwałtu.";
   TEXT[1]            = "Najwyraźniej robione z rudy!";
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
   FUNC VOID Equip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "Wolverine.MDS");
   };


   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "HumanS.MDS");
   };
No i jaki z tego wniosek? Jestem debilem :lol: Albo źle zrozumiałem twoje tłumaczenie, Jasiu, albo po prostu się do tego nie nadaje, ale tak łatwo się nie poddam i proszę was o pomoc :ok:
 
"Nie żałuj umarłych, żałuj żywych, a szczególnie tych, którzy żyją bez miłości"
~ Albus Parcival Wulfryk Brian Dumbledore

Atak Dzieci NEO
http://themodders.org/index.php?topic=21709.0

Zucklov

Zucklov

Quest Pack Team
Sztywniutko
posty1220
Propsy1241
ProfesjaSkrypter
  • Quest Pack Team
  • Sztywniutko
   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "HumanS.MDS");
   };
Zamień na:
   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {
      Mdl_RemoveOverlaymds (self, "Wolverine.MDS");
   };
 
Lieb Vaterland magst ruhig sein

Xardas47

Xardas47

Użytkownicy
Mhroczny charakterek
posty249
Propsy150
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Mhroczny charakterek
@UP
To też, ale może niech spróbuje dodać w skrypcie enpeca coś takiego:
EquipItem (self, instancja_pazurów);
AI_ReadyMeleeWeapon (self)

@RipperMan
Rozumiem że chodzi Ci o to żeby NPC miał cały czas wyciągniętą broń? Bo tak zrozumiałem.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Pięknie wszystko wytłumaczyłeś, ale albo jestem debilem... Otóż stworzyłem plik o nazwieWolverine.mds
A oto jego wnętrzności!
//////////////////////////// WEAPON CHOOSE
//////////////////////////
   // FIST
         ani         ("t_Run_2_Fist"         1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F   1   3)
         ani         ("s_Fist"            1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     4   4)
         ani         ("t_Fist_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }

         ani         ("t_FistRun_2_Fist"      1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      R   5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }
         aniAlias   ("t_Fist_2_Run"         1   ""            0.0 0.0 M.   "t_Run_2_Fist"         R)

      // Fist beim Rennen ziehen
         ani         ("t_Move_2_FistMove"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   F   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }
         ani         ("t_FistMove_2_Move"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   R   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }

   // TRANSITIONS FIST
         aniBlend   ("t_Fist_2_Bow"         "s_Bow"            0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Cbow"      "s_CBow"         0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Mag"         "s_Mag"            0.1   0.2)
//   Fist-RUN
         ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0 0.1 MI   "Hum_Amb_FistRun_M01.asc"   F   1   50   FPS:10)
         ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   1   11)
         ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   12   31)
         {
            *eventSFXGrnd   (12   "Run")
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   32   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (32   "Run")
            *eventSFXGrnd   (37   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.3   0.3)
//   Fist-Run Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistJumpB"             1    "s_FistRun"    0.1 0.0 M.    "t_JumpB"            F)

//   Fist-WALK
         aniAlias   ("s_FistWalk"            1   "s_FistWalk"   0.0   0.1   MI   "s_FistRun"            F)
         ani         ("t_FistWalk_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   1   9)
         ani         ("s_FistWalkL"            1   "s_FistWalkL"   0.0   0.1   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   10   32)
         {
            *eventSFXGrnd   (13   "Run")
            *eventSFXGrnd   (23   "Run")
         }
         ani         ("t_FistWalkL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.1   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   33   39)
         {
            *eventSFXGrnd   (35   "Run")
            *eventSFXGrnd   (39   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistWalkR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)

//   Fist-Walk Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistWalk_2_FistWalkBL"   1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   R)
         aniAlias   ("s_FistWalkBL"            1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            R)
         aniAlias   ("t_FistWalkBL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   R)
         aniBlend   ("t_FistWalkBR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


//   Fist-SNEAK
         aniAlias   ("s_FistSneak"            1   "s_FistSneak"   0.2   0.1   MI   "s_Sneak"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneak_2_FistSneakL"   1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "t_Sneak_2_SneakL"         F)
         aniAlias   ("s_FistSneakL"            1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneakL_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"   0.0   0.0   M.   "t_SneakL_2_Sneak"         F)
         aniBlend   ("t_FistSneakR_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)

//   Fist-Sneak Backwards Movement
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistSneakBL"   "s_FistSneakBL"   0.2   0.2)
         aniAlias   ("s_FistSneakBL"         1   "s_FistSneakBL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               R)
         aniBlend   ("t_FistSneakBL_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneakBR_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST TURNING
/////////////////////

         aniAlias   ("t_FistRunTurnL"         20   "t_FistRunTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistRunTurnR"         20   "t_FistRunTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnR"      F)

         aniAlias   ("t_FistWalkTurnL"         20   "t_FistWalkTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkTurnR"         20   "t_FistWalkTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakTurnL"         20   "t_FistSneakTurnL"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakTurnR"         20   "t_FistSneakTurnR"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnR"      F)


/////////////////////
//   FIST STRAFING
/////////////////////

         ani         ("t_FistRunStrafeL"         1   "t_FistRunStrafeL"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeL_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunStrafeR"         1   "t_FistRunStrafeR"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeR_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }

         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeL"      1   "t_FistWalkStrafeL"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeR"      1   "t_FistWalkStrafeR"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeR"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeL"      1   "t_FistSneakStrafeL"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeR"      1   "t_FistSneakStrafeR"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      R)


/////////////////////
//   FIST TRANSITIONS
/////////////////////
//   Movement-Modes
         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistWalk"         "s_FistWalk"   0.1   0.1)
         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.1   0.1)

         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistRun"      "s_FistRun"      0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistWalkL"      "s_FistWalkL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistWalkL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistSneakL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistSneakL"      "s_FistSneakL"   0.2   0.2)

// aus dem Rennen direkt Springen
         aniAlias   ("t_FistRunL_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
         aniAlias   ("t_FistRunR_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
// nach dem Sprung direkt weiterrennen, wenn CursorUp weiterhin gedrückt
         aniBlend   ("t_Jump_2_FistRunL"         "s_FistRunL"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST FIGHTING
/////////////////////

      // Attack-Combo
         ani         ("s_FistAttack"            1   "s_FistAttack"   0.0   0.2   M.   "Hum_FistAttack_A01.asc"      F   1   29)
         {
            *eventTag   (0    "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")
            *eventTag   (0     "DEF_OPT_FRAME"   "9 24")
            *eventTag   (0     "DEF_HIT_END"      "15   29")
            *eventTag   (0     "DEF_WINDOW"      "9 15 24 29")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (19   "BACK"   EMPTY_SLOT   )
         }

   // während des Laufens zuschlagen
         ani         ("t_FistAttackMove"         2   ""         0.2   0.2   M.   "Hum_FistAttackMove.asc"   F   1   29)
         {
            *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "BIP01 R FOOT")
            *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "19")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
         }

      // Parade
         ani         ("t_FistParade_0"         1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeO.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
         
      // JumpBack
         ani         ("t_FistParadeJumpB"      1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeU.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
No i niby wszystko fajnie, pięknie, nie wysypuje do pulpitu, nie wyskakuje błąd, ale jest coś innego... NIC... Nic się nie zmienia po rozpoczęciu walki tą bronią, NPC nadal ma broń w eq, ale nie ma jej na łapie... Oto skrypt broni...
// *******************
INSTANCE Wolverine_Pazury (C_Item)
{   
   name             =   "Pazury"; 

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   2000;

   damageTotal        =    190;
   damagetype          =   DAM_EDGE;   
   range             =     130;     

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   200;
   visual             =   "wolverine.3DS";

   on_equip          = Equip_Wolverine;
   on_unequip         = UnEquip_Wolverine;

   description         = name;
   TEXT[0]            = "Znalezione w podziemiach Klasztoru Boga Gwałtu.";
   TEXT[1]            = "Najwyraźniej robione z rudy!";
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
   FUNC VOID Equip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "Wolverine.MDS");
   };


   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "HumanS.MDS");
   };
No i jaki z tego wniosek? Jestem debilem :lol: Albo źle zrozumiałem twoje tłumaczenie, Jasiu, albo po prostu się do tego nie nadaje, ale tak łatwo się nie poddam i proszę was o pomoc :ok:

Panie, jakbyś pan nie wiedział, to broń to nie są pięści.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!
NPC nadal ma broń w eq, ale nie ma jej na łapie...
Jeśli nie chcesz nie musisz też używać Ikarusa wystarczy że wykorzystasz eventSwapMesh(przerzuca z jednego slotu na drugi):
*eventSwapMesh(4 "ZS_SWORD" "ZS_RIGHTHAND")podczas chowania Pazurów i dodasz to do niewidzialnej animki która będzie odtwarzana przy ich zakładaniu.
 

RiPPerMAN

RiPPerMAN

Użytkownicy
FapTeam Studios
posty222
Propsy25
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • FapTeam Studios
Pięknie wszystko wytłumaczyłeś, ale albo jestem debilem... Otóż stworzyłem plik o nazwieWolverine.mds
A oto jego wnętrzności!
//////////////////////////// WEAPON CHOOSE
//////////////////////////
   // FIST
         ani         ("t_Run_2_Fist"         1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F   1   3)
         ani         ("s_Fist"            1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     4   4)
         ani         ("t_Fist_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      F     5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }

         ani         ("t_FistRun_2_Fist"      1   "s_Fist"      0.0 0.0 M.   "Hum_FistDraw.asc"      R   5   7)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }
         aniAlias   ("t_Fist_2_Run"         1   ""            0.0 0.0 M.   "t_Run_2_Fist"         R)

      // Fist beim Rennen ziehen
         ani         ("t_Move_2_FistMove"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   F   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "FIST")
         }
         ani         ("t_FistMove_2_Move"   2   ""            0.2   0.2   M.   "Hum_FistDrawMove.asc"   R   1   14)
         {
            *eventTag      (5 "DEF_FIGHTMODE"   "")
         }

   // TRANSITIONS FIST
         aniBlend   ("t_Fist_2_Bow"         "s_Bow"            0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Cbow"      "s_CBow"         0.1   0.2)
         aniBlend   ("t_Fist_2_Mag"         "s_Mag"            0.1   0.2)
//   Fist-RUN
         ani         ("s_FistRun"            1   "s_FistRun"      0.0 0.1 MI   "Hum_Amb_FistRun_M01.asc"   F   1   50   FPS:10)
         ani         ("t_FistRun_2_FistRunL"      1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   1   11)
         ani         ("s_FistRunL"            1   "s_FistRunL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   12   31)
         {
            *eventSFXGrnd   (12   "Run")
            *eventSFXGrnd   (22   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunL_2_FistRun"      1   "s_FistRun"      0.0   0.0   M.   "Hum_FistRun.asc"      F   32   38)
         {
            *eventSFXGrnd   (32   "Run")
            *eventSFXGrnd   (37   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistRunR_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.3   0.3)
//   Fist-Run Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistJumpB"             1    "s_FistRun"    0.1 0.0 M.    "t_JumpB"            F)

//   Fist-WALK
         aniAlias   ("s_FistWalk"            1   "s_FistWalk"   0.0   0.1   MI   "s_FistRun"            F)
         ani         ("t_FistWalk_2_FistWalkL"   1   "s_FistWalkL"   0.0   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   1   9)
         ani         ("s_FistWalkL"            1   "s_FistWalkL"   0.0   0.1   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   10   32)
         {
            *eventSFXGrnd   (13   "Run")
            *eventSFXGrnd   (23   "Run")
         }
         ani         ("t_FistWalkL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.1   0.0   M.   "Hum_FistWalk.asc"      F   33   39)
         {
            *eventSFXGrnd   (35   "Run")
            *eventSFXGrnd   (39   "Run")
         }
         aniBlend   ("t_FistWalkR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)

//   Fist-Walk Backwards Movement
         aniAlias   ("t_FistWalk_2_FistWalkBL"   1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalkL_2_FistWalk"   R)
         aniAlias   ("s_FistWalkBL"            1   "s_FistWalkBL"   0.0   0.0   M.   "s_FistWalkL"            R)
         aniAlias   ("t_FistWalkBL_2_FistWalk"   1   "s_FistWalk"   0.0   0.0   M.   "t_FistWalk_2_FistWalkL"   R)
         aniBlend   ("t_FistWalkBR_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


//   Fist-SNEAK
         aniAlias   ("s_FistSneak"            1   "s_FistSneak"   0.2   0.1   MI   "s_Sneak"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneak_2_FistSneakL"   1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "t_Sneak_2_SneakL"         F)
         aniAlias   ("s_FistSneakL"            1   "s_FistSneakL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               F)
         aniAlias   ("t_FistSneakL_2_FistSneak"   1   "s_FistSneak"   0.0   0.0   M.   "t_SneakL_2_Sneak"         F)
         aniBlend   ("t_FistSneakR_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)

//   Fist-Sneak Backwards Movement
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistSneakBL"   "s_FistSneakBL"   0.2   0.2)
         aniAlias   ("s_FistSneakBL"         1   "s_FistSneakBL"   0.0   0.0   M.   "s_SneakL"               R)
         aniBlend   ("t_FistSneakBL_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneakBR_2_FistSneak"   "s_FistSneak"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST TURNING
/////////////////////

         aniAlias   ("t_FistRunTurnL"         20   "t_FistRunTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistRunTurnR"         20   "t_FistRunTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnR"      F)

         aniAlias   ("t_FistWalkTurnL"         20   "t_FistWalkTurnL"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkTurnR"         20   "t_FistWalkTurnR"   0.4   0.2   M.   "t_RunTurnL"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakTurnL"         20   "t_FistSneakTurnL"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakTurnR"         20   "t_FistSneakTurnR"   0.2   0.2   M.   "t_SneakTurnR"      F)


/////////////////////
//   FIST STRAFING
/////////////////////

         ani         ("t_FistRunStrafeL"         1   "t_FistRunStrafeL"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeL_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }
         ani         ("t_FistRunStrafeR"         1   "t_FistRunStrafeR"      0.1   0.1   M.   "Hum_FistStrafeR_M01.asc"   F   0   18)
         {
            *eventSFXGrnd   (0   "Run")
            *eventSFXGrnd   (9   "Run")
         }

         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeL"      1   "t_FistWalkStrafeL"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistWalkStrafeR"      1   "t_FistWalkStrafeR"      0.1   0.1   M.   "t_FistRunStrafeR"      F)

         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeL"      1   "t_FistSneakStrafeL"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      F)
         aniAlias   ("t_FistSneakStrafeR"      1   "t_FistSneakStrafeR"   0.1   0.1   M.   "t_SneakStrafeL"      R)


/////////////////////
//   FIST TRANSITIONS
/////////////////////
//   Movement-Modes
         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistWalk"         "s_FistWalk"   0.1   0.1)
         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistRun"         "s_FistRun"      0.1   0.1)

         aniBlend   ("t_FistRun_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistRun"      "s_FistRun"      0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistWalk_2_FistSneak"      "s_FistSneak"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistSneak_2_FistWalk"      "s_FistWalk"   0.2   0.2)


         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistWalkL"      "s_FistWalkL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistWalkL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)

         aniBlend   ("t_FistSneakL_2_FistRunL"      "s_FistRunL"   0.2   0.2)
         aniBlend   ("t_FistRunL_2_FistSneakL"      "s_FistSneakL"   0.2   0.2)

// aus dem Rennen direkt Springen
         aniAlias   ("t_FistRunL_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
         aniAlias   ("t_FistRunR_2_Jump"      1   "s_Jump"      0.1   0.1   MF   "t_RunL_2_Jump"            F)
// nach dem Sprung direkt weiterrennen, wenn CursorUp weiterhin gedrückt
         aniBlend   ("t_Jump_2_FistRunL"         "s_FistRunL"   0.2   0.2)


/////////////////////
//   FIST FIGHTING
/////////////////////

      // Attack-Combo
         ani         ("s_FistAttack"            1   "s_FistAttack"   0.0   0.2   M.   "Hum_FistAttack_A01.asc"      F   1   29)
         {
            *eventTag   (0    "DEF_HIT_LIMB"      "BIP01 R HAND")
            *eventTag   (0     "DEF_OPT_FRAME"   "9 24")
            *eventTag   (0     "DEF_HIT_END"      "15   29")
            *eventTag   (0     "DEF_WINDOW"      "9 15 24 29")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
            *eventSFX   (19   "BACK"   EMPTY_SLOT   )
         }

   // während des Laufens zuschlagen
         ani         ("t_FistAttackMove"         2   ""         0.2   0.2   M.   "Hum_FistAttackMove.asc"   F   1   29)
         {
            *eventTag   (0 "DEF_HIT_LIMB"   "BIP01 R FOOT")
            *eventTag   (0 "DEF_OPT_FRAME"   "19")
            *eventSFX   (8   "WHOOSH"   EMPTY_SLOT   )
         }

      // Parade
         ani         ("t_FistParade_0"         1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeO.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
         
      // JumpBack
         ani         ("t_FistParadeJumpB"      1   ""         0.0   0.0   M.   "Hum_FistParadeU.asc"   F   1   12)
         {
            *eventTag      (0 "DEF_WINDOW"      "1 10")
         }
No i niby wszystko fajnie, pięknie, nie wysypuje do pulpitu, nie wyskakuje błąd, ale jest coś innego... NIC... Nic się nie zmienia po rozpoczęciu walki tą bronią, NPC nadal ma broń w eq, ale nie ma jej na łapie... Oto skrypt broni...
// *******************
INSTANCE Wolverine_Pazury (C_Item)
{   
   name             =   "Pazury"; 

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   2000;

   damageTotal        =    190;
   damagetype          =   DAM_EDGE;   
   range             =     130;     

   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   200;
   visual             =   "wolverine.3DS";

   on_equip          = Equip_Wolverine;
   on_unequip         = UnEquip_Wolverine;

   description         = name;
   TEXT[0]            = "Znalezione w podziemiach Klasztoru Boga Gwałtu.";
   TEXT[1]            = "Najwyraźniej robione z rudy!";
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
   FUNC VOID Equip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "Wolverine.MDS");
   };


   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {
      Mdl_ApplyOverlaymds (self, "HumanS.MDS");
   };
No i jaki z tego wniosek? Jestem debilem :lol: Albo źle zrozumiałem twoje tłumaczenie, Jasiu, albo po prostu się do tego nie nadaje, ale tak łatwo się nie poddam i proszę was o pomoc :ok:

Panie, jakbyś pan nie wiedział, to broń to nie są pięści.

Czyli? Co chcesz przez to powiedzieć?

NPC nadal ma broń w eq, ale nie ma jej na łapie...
Jeśli nie chcesz nie musisz też używać Ikarusa wystarczy że wykorzystasz eventSwapMesh(przerzuca z jednego slotu na drugi):
*eventSwapMesh(4 "ZS_SWORD" "ZS_RIGHTHAND")podczas chowania Pazurów i dodasz to do niewidzialnej animki która będzie odtwarzana przy ich zakładaniu.

Czyli mam jeszcze jednego mdsa tworzyć czy po prostu wkleić to do UnEquip?
 
"Nie żałuj umarłych, żałuj żywych, a szczególnie tych, którzy żyją bez miłości"
~ Albus Parcival Wulfryk Brian Dumbledore

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Czyli? Co chcesz przez to powiedzieć?
że dałeś MDS'a walki mieczem a nie pięśćmi przez co jak założysz twoje pazury nadal będziesz walczył jak mieczem
Czyli mam jeszcze jednego mdsa tworzyć czy po prostu wkleić to do UnEquip?
w tym twoim MDS'ie do animacji chowania broni daj ten swapMesh i stwórz w Humans.mds animkę która będzie miała tylko jedną klatkę i w niej też ten swapMesh daj, a później do Equip twojej broni daj odtwarzanie tej animacji.
 

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Czyli? Co chcesz przez to powiedzieć?
że dałeś MDS'a walki mieczem a nie pięśćmi przez co jak założysz twoje pazury nadal będziesz walczył jak mieczem

Co? Wszystko jest przecież FIST, a nie 1H czy 2H przecie...
Cytuj
Czyli mam jeszcze jednego mdsa tworzyć czy po prostu wkleić to do UnEquip?
w tym twoim MDS'ie do animacji chowania broni daj ten swapMesh i stwórz w Humans.mds animkę która będzie miała tylko jedną klatkę i w niej też ten swapMesh daj, a później do Equip twojej broni daj odtwarzanie tej animacji.

Animkę z jedną klatką? Cóż to za czary? Jak ma to wyglądać?  :blink:
 
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#28 2014-04-23, 14:08(Ostatnia zmiana: 2014-04-23, 14:26)
Animkę z jedną klatką? Cóż to za czary? Jak ma to wyglądać?  :blink:
np. to:
ani ("moja_animka" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hSDrawT0_A01.asc" F 1 1)
{
//Swap bla bla
}
dwie cyfry jeden to od której klatki do której animacja trwa.
 

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To też, ale może niech spróbuje dodać w skrypcie enpeca coś takiego:
EquipItem (self, instancja_pazurów);
AI_ReadyMeleeWeapon (self)

@RipperMan
Rozumiem że chodzi Ci o to żeby NPC miał cały czas wyciągniętą broń? Bo tak zrozumiałem.

Hmmm... Chodzi mi o to, że wszystko ma być normalnie, NPC bez wyjętek broni, tylko, że ma mieć mesha tej broni doczepionego do ręki i tyle...
 
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   FUNC VOID Equip_Wolverine()
   {
Npc_SetToFistMode(self);
   };


   FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
   {

   };
Takie trudne? Bez zbędnego pierdolenia z mds'ami.

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#31 2014-04-23, 16:50(Ostatnia zmiana: 2014-04-23, 18:12)
Serio? Czy to aby na pewno to czego szukam? :lol: Przekonamy się, ale liczę, że jeszcze jest jakiś łatwy sposób na to, aby cały czas miał wklejone pazury na łapę

EDIT: Nie... To wgl nie działa, chicken, nie trafiłeś :lol2:
 
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#32 2014-04-23, 18:45(Ostatnia zmiana: 2014-04-23, 18:51)
Zapomniałem dodać, że najpierw musisz wyciągnąć broń, a wtedy to aktywować, mój błąd  :facepalm: :F

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:facepalm: tak też myślałem, ale skoro są tu bardziej doświadczeni ode mnie :lol:
 
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FUNC VOID Equip_Wolverine()
{
AI_DrawWeapon(self);
if(Npc_GetReadiedWeapon(self))
{
Npc_SetToFistMode(self);
};
};
FUNC VOID UnEquip_Wolverine()
{

};

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Nie działa ani jednym ani drugim sposobem... nadal walczy normalnie
 
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Mam nadzieję, że mi pomożecie i wytłumaczycie nieco tego Ikarusa, bo to rzeczywiście cholernie trudne do ogarnięcia gówno jest
Wątpię żeby ktoś cię chciał prowadzić za rękę. W paczce z Ikarusem jest plik tekstowy objaśniający co i jak i zawiera kilka przykładowych funkcji opartych na Ikarusie.  Żeby ogarniać Ikarusa trzeba ogarniać podstawowe skrypty, więc lepiej go jeszcze nie tykaj :D
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

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Wulgarny skurwiel pierdolony.
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Ehh... Poważnie...?
Broń (np. Rękawica, Kastet itp.) musisz ustawić jako broń jednoręczną albo dwuręczną.
W MDS musisz ustawić, żeby używał BRONI JEDNORĘCZNEJ ALBO DWURĘCZNEJ i dawać animacje walki pięściami.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

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Aha... Jprdl nie zrozumiałem tego co napisałeś wcześniej dlatego wiesz... :facepalm: Nieważne, ważne, że zaraz to poprawię :ok:
 
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Może i nie nadaję się do tego, ale chciałbym chociaż, aby ktoś mi to opisał w punktach co zrobić sposobem .mds (bez dokladnych szczegolow) ja juz sie postaram o wykonanie
 
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