Jak wiecie pracę nad Returningiem 2.0 powoli dobiegają końca. Modyfikacja ukaże się na przełomie września/października i to jest raczej pewne dlatego postanowiłem stworzyć team o nazwie MasterTeam który postara się dla was stworzyć spolszczenie do tej wielkiej modyfikacji skład teamu oprócz mnie składa się z kilku członków (Lukizzz,Ward,Kyronus Blade i możliwe że będzie nam pomagał Tyson90 to zależy jak będzie stał z czasem) każdy chętny kto przede wszystkim ma chęci niech napiszę do mnie na pw a tymczasem możecie poczytać przetłumaczoną listę zmian:
1. Trzy poziomy trudności wybierane na początku gry podczas rozmowy z Xardasem.
Wybór poziomu trudności wpływa na:
- Regeneracje wytrzymałości podczas walki i wtedy gdy nie walczymy.
- Trucizna na łatwym poziomie trudności trwa 5 sekund, na średnim 20 sekund.Na trudnym poziomie trudności można ją wyleczyć jedynie eliksirem! Zwiększona wytrzymałość i mniejszy koszt życia/energii.
- Na prostym poziomie trudności możemy iść spać kiedy tylko chcemy, na średnim poziomie trudności 2 razy dziennie, ana trudnym poziomie trudności możemy spać tylko 9 godzin dziennie.
- Przyrost zdrowia co poziom: Na poziomie łatwym wynosi on 40hp, na średnim - 30hp, a na trudnym poziomie trudności wynosi on tylko 20 punktów zdrowia.
- Ilość punktów nauki, który dostajemy co poziom. Na poziomie łatwym dostajemy 20PN, na poziomie średnim - 15PN, a na trudnym poziomie trudności dostajemy 10 punktów nauki za poziom.
- Próg procentowej utraty zdrowia, w którym bohater traci zdolności biegania i skakania, a nawet będzie słabiej posługiwał się bronią. Dla łatwego poziomu trudności ten próg wynosi 10% maksymalnego zdrowia, dla normalnego - 20%, a na trudnym poziomie trudności próg wynosi 30% maksymalnej liczby punktów zdrowia.
- Na wysokim poziomie trudności za zabijanie potworów dostaniemy jedynie połowę doświadczenia jeśli potwora zabije kolega z drużyny lub jeśli do zabicia potwora użyjemy czaru ,,Zniszczenie ożywieńców", albo ,,zmniejszenie potwora".
- Na ciężkim poziomie trudności u potworów pojawiła się regeneracja zdrowia - 1 punkt życia na sekundę ( u smoków regeneracja zdrowia wynosi 2 punkty życia na sekundę)
- Niektórzy z bossów w grze regenerują dodatkowe punkty zdrowia kilka razy w walce.
- Na wysokim poziomie trudności prawie wszystkie skrzynie są pułapkami. Obrażenia otrzymywane od pułapki są zależne od tego ile bohater ma zręczności, a także od rodzaju przedmiotów znajdujących się w skrzyniach. Ogólnie jest 6 typów skrzyń. Pułapki występują od 3 do 6 typu.
- Ilością zdobywanego doświadczenia za zabicie potworów: Mnożnik na łatwym poziomie trudności wynosi 20, na średnim - 15, a na ciężkim jedynie 10.
- Ilością dodatkowych premii za zabicie bossów.
- Obrażenia obszarowe spowodowane przez bossów i magiczne czary potworów.
- Być może wpływa na coś jeszcze ale raczej sobie nie przypomnę...
2. Maksymalny poziom wytrzymałości wynosi 100.
- Skakanie i ,,podskakiwanie" zabiera nam 10% wytrzymałości. Dla myśliwych/złodziei 5% jeśli noszą oni zbroję myśliwych/złodziei.
- Ruch w tył jest uważany dla systemu jako skok. Krok w bok - nie. Sprint kiedy stoimy nie zabiera nam wytrzymałości, dopiero gdy biegniemy zabiera nam 10% naszej maksymalnej wytrzymałości.
- Pojawiła się regeneracja wytrzymałości w walce - zależy od naszej maksymalnej wytrzymałości.
- Jeżeli nasza postać się zatruje to regeneracja wytrzymałości się wyłączy na czas zatrucia.
- Od teraz za wyciągniętą broń do walki w zwarciu/dystansową ubywa nam wytrzymałości. Minimalnie, w zależności od typu broni.
- Kiedy wytrzymałość bezimiennego spadnie do 0, jego siła, zręczność i punkty zdrowia zaczynają spadać.
3. Zatrucia
- Trucizna potworów zdejmuje wytrzymałość, wartość wytrzymałości jaką nam zabierze zależne jest od typu broni jaki nosimy (miecz, topór, kusza, łuk, kostur), a także od ilości naszych punktów zdrowia.
- Żeby uchronić się przed truciznami musimy zrobić sobie antidotum. Istnieje też możliwość nauczenia się odporności na trucizny (3 rozdział), jednak kosztuje ona bardzo dużo punktów nauki.
- Bohater może pokryć trucizną tylko bronie kłujące i tnące. Nie można pokryć trucizną legendarnych broni!
- Można robić zatrute strzały.
- Trucizna ignoruje pancerz danego potwora/człowieka. Efektywność trucizny zależy od wytrzymałości danej jednostki
- Potwory z odpornością na trucizny: smoki, wszyscy nieumarli, trolle, demony, pełzacze, zwykli krwiopijcy
4. Ostrzenie
- Ostrzyć można każdą tnącą i kłującą broń, oprócz legendarnych broni. Ostrzenie daje do 15 obrażeń broni i pojawia się w opisie przedmiotu. Pojawiła się nowa, ręczna osełka.
- Zaostrzonej broni nie można przywrócić do pierwotnego stanu, jedynie wczytaniem stanu gry z przed ostrzenia danej broni.
5. Bonusy
- Dodano bonusy za niestandardowe działania, albo wykonywanie złożonych nie questowych misji, np wykopanie wszystkich skarbów. Pewne bonusy dają określoną ilość doświadczenia i tylko 1 raz.
- Usunięto bonusy za modlitwy przy kapliczkach.
- Bohater będzie mógł korzystać z darów poszczególnych bogów jeśli będzie miał określoną ilość karmy danego boga.
- Premia za zabijanie ,,bossów" daje tylko punkty nauki.
- Bonusy z kamiennych tabliczek zostały mocno zmniejszone.
6. Mora Ulartu i Szpon Beliara
- Dusze nie będą już służyły do ulepszenia Szponu Beliara. Ale są one wymagane do każdego ulepszenia miecza - 20 dusz za każde ulepszenie.
Żeby ulepszyć Szpon Beliara będziemy potrzebowali dużo karmy u boga ciemności - w zależności od gildii będziemy jej potrzebować więcej lub mniej. Paladyni i magowie ognia mają najtrudniej, ponieważ są oni sługami Innosa. Zawsze można wyrzucić miecz.
Jak to było wcześniej można w Szpon Beliara wstawic duszę demona i otrzymać dobry miecz lub runę. Jednak w całości ulepszony miecz (bez duszy demona) będzie lepszy.
- Koszt czaru Mora Ulartu wynosi 100 punktów many.
- Dusze można zdobywać zabijając tylko istoty rozumne. Szkielety, chrząszcze, gobliny itp. dusz nam nie dadzą, wlicza się też w to: owce, krwiopijcy, szczury, pełzacze i kamienni strażnicy.
- Same w sobie dusze jak i dusza demona mogą być oddane Beliarowi za odpowiednim wynagrodzeniem.(dusze można oddawać na sztuki):
- Dla nekromantów - Za każde oddane 10 dusz dostajemy 1 punkt zdrowia i 1 punkt doświadczenia.
- Dla paladynów i magów ognia - 1 jednostka doświadczenia za każdą duszę.
- Dla pozostałych gildii - Za 100 oddanych dusz dostajemy 1hp i 1 jednostkę doświadczenia za każdą duszę.
Jeżeli bohater odda Beliarowi dużo dusz to dostanie określony bonus do statystyk (siła, zręczność, mana)
- za oddanie duszy demona dostajemy nieduży bonus do statystyk w zależności od gildii bohatera.
7. Orkowie
- Dodano nowy wątek fabularny z orkami.
- Dodano orkową arenę.
- Będziemy mogli nosić orkową broń tylko jeśli się tego nauczymy.
- Wykuwania orkowej broni uczymy się za punkty nauki i magiczną rudę.
8. Magia
- Inteligencja jest ograniczona do 100 punktów.
- Kręgów magii będziemy się mogli nauczyć jeśli będziemy mieli poszczególną ilość many, to samo tyczy się też szat/zbroi maga.
- Mana daje bonusy do odporności na ogień i magię (tylko ta wyuczona mana - nie bonusowa, przy określonej ilości nauczonej many podnosi odporność na magię i ogień)
9. Stałe bonusy.
- Premie od żywności/ziół/eliksirów/kamiennych tabliczek i innych rzeczy dających bonusy nie mają wpływu na wyszkolenie postaci za punkty nauki.
- Niektóre zioła jednocześnie podnoszą jedną statystykę i obniżają 2 statystykę bohatera.
10. Tarcze
- Tarcze wykorzystujemy tylko w walce jeśli weźmiemy je do ręki i ustawimy w kierunku do wroga.
- Tarcze będą dawać bonusy do odporności i obronę ciosów przeciwnika tylko w walce. Sama założona tarcza nic nie da oprócz efektu wizualnego.
11. Wykuwanie broni - nowe schematy.
- Ruda => (nauka wytapiania rudy żelaza/złota/magicznej rudy/przetapiania orkowych broni) => sztabka (na sprzedaż lub do wyrobu biżuterii) => stalowe pręty ( dla broni lub przekuwania zbroi/do grotów strzał albo opraw pierścieni) Do pracy w odlewni potrzebujemy kowalskich kleszczy, są one ogólno dostępne można je znaleźć/kupić, lub kogoś okraść.
- Przekuwanie zbroi zostało.
12. Jubilerstwo
- Do utworzenia pierścienia potrzebujemy stali/rudy/złotych sztabek ( 50-100 kawałków rudy na oprawę) Wszystko to możemy wykuć w kuźni z bryłek. Z tych pierwotnych form na stole jubilerskim robimy formę pierścienia. Teraz będzie nam potrzebny jakichś szlachetny kamień - diamenty, rubiny, szafiry i tak dalej. Każdy typ kamienia będzie dawać bonus do określonej statystyki przy jego wykorzystaniu w oprawie pierścienia. Ilość kamieni w grze jest ograniczona.
13. Pułapki
- Pułapki są aktywowane z 3 typów skrzyń
- Zręczność pozwala bohaterowi otworzyć skrzynię bez konsekwencji (w zależności od typu skrzyni)
- Pułapka w 6 typie skrzyni jest zawsze włączona.
14. Łucznicy
- Perk do penetracji pancerza, pozwalający zranić potwory z dużą odpornością na strzały. (nie działa na potwory takie jak szkielety itp.)
- potwory które zawsze były nie do zranienia z łuku (np szkielety) nadal takimi pozostaną
- Wiele unikatowych łuków z różnymi bonusami jest dostępnych tylko dla prawdziwych myśliwych/złodziei
- Bug związany z odbijaniem się strzał od przeciwnika nie został naprawiony ponieważ nie ma możliwości naprawienia tego.
- Droga łucznika => droga złodzieja
15. Inne zmiany
- Nowe zbroje dla złodziei i myśliwych
- Teraz wszyscy poszukiwacze i inne magiczne istoty będą 1 raz w walce teleportowali się z bohaterem.
- Poszukiwacze w rozmowie z bohaterem będą przywoływać sobie szkielety - 2 na ciężkim poziomie trudności, 1 na normalnym.
- Obrażenia imiennej broni, którą mieli między innymi Diego i Gorn zostały zredukowane do 2 punktów, żeby nie było pokusy zagarnięcia tej broni dla siebie. Cena także została drastycznie zmniejszona.
- Eliksiry dają najwięcej bonusów
- Trochę HP regeneruje wódka - limit - 3 razy na dzień
- Smoki mają teraz swoje skarby w skrzyniach
- Żeby teraz dołączyć do jakiejś gildii będziemy musieli wykonać dodatkowe zadania.
- Zbroje Haradrimów zostały przerobione - jeden pancerz jest czysto magiczny, a drugi jest przystosowany do walki wręcz. Od teraz nauka wykuwania pancerza Haradrimów jest bezpłatna.
- Retoryka ma teraz dużo większy wpływ w dialogach i w niektórych przypadkach daje unikalne możliwości.
- Użycie czaru Zniszczenie nieumarłych będzie teraz nas kosztować całą manę.
- Pojawiła się nowa animacja pijanego bohatera.
- Za stworzenie każdego przedmiotu od teraz dostajemy trochę doświadczenia.
- Limit nauki siły u nauczycieli wynosi 5000
- 6 nowych lokacji
- Dużo nowej muzyki
- Wiele nowych przedmiotów
16. Potwory
- Ilość hp dla potworów została zwiększona
- Wartości odporności potworów na broń/magię/ogień zostały zmienione
- Bossowie mają zwiększoną ilość punktów zdrowia w zależności od etapu gry w którym je trzeba zabić ,np Ognisty smok ma 2500 punktów zdrowia.
- Niektórzy bossowie używają obrażeń obszarowych. Strata punktów zdrowa zależy od odporności bohatera na magię/ogień.
- Efektywność magii prostych i trudnych potworów zależy od odporności bohatera na magię i ogień.
- Żeby zabić niektórych bossów trzeba wykorzystać różne taktyki.
- Niektórzy bossowie wzywają swoich pomocników podczas walki
- Mentalne ataki poszukiwaczy zabierają bohaterowi połowę HP jeśli nie ma on amuletu karraasa
17. Złodzieje
- Nowy wachlarz broni dla złodziei. Obrażenia zależą od zręczności.
- Nowe zbroje dla złodziei
- Nowe rzeczy do zyskania przez złodziei po wykonaniu odpowiednich misji
- Nowe zadania dla złodziei
18. Nowe zadania
- Dodana 4 nowe wątki fabularne z nowymi historiami
- Dodano około 170 nowych zadań
19. Oprawa graficzna
- nowy wygląd menu
- Nowe tekstury w jakości HD ( wszystkie w rozdzielczości 1920x1080 )
Informacje tachniczne:
- Wersje SnC będzie można pobrać osobno
- Używanie marvina wiąże się z bugami w grze - używasz go na własną odpowiedzialność. Przy włączonym marvinie czasami da się zauważyć regenerację hp u wszystkich potworów
- Wymagania sprzętowe: Core 2 duo, 3gb ram, 8gb wolnego miejsca na dysku lub więcej.
-Zalecany jest pakiet systemowy dla G2
- Zalecamy korzystanie z razer game booster.