Blender- riggowanie 2160 2

O temacie

Autor LeOn91

Zaczęty 12.06.2013 roku

Wyświetleń 2160

Odpowiedzi 2

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy
Witam serdecznie,
Wymodelowałem sobie coś takiego:

http://ifotos.pl/zobacz/robotpng_nxxahqe.png/

Wiem,że nie jest to model górnych lotów,ale cóż...
Model składa się z kilku obiektów tzn. na przykład głowa to jeden mesh a te obręcze po bokach to znowu inny i mam taki problem,że przy przypisywaniu wierzchołków do kości dzieją się cyrki, zdaje sobie sprawę,że przypisanie według automatycznych wag jest dość naiwne, ale jestem pewien,że gdyby dało się zrobić tak,że jedna kość odpowiada za jeden obiekt modelu to sprawa byłaby rozwiązana. Jednak nie moge znaleźć sposobu,aby zrobić tak,że np jedna kość odpowiada tylko i wyłącznie za obręcz ,druga kość za tą kulę(niby ucho) itd. Jest może taka możliwość? Jeśli nie to prosiłbym o rady :)

Pozdrawiam.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Parent.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

LeOn91

LeOn91

Użytkownicy
posty60
Propsy7
  • Użytkownicy
Sam nie wiem czy chodziło Ci o przypisanie jednej kości jako parent drugiej czy o coś innego,bo jeśli tak to nie wiem w jaki sposób miało mi to pomóc,może opisałem problem zbyt chaotycznie.Tak czy inaczej ożywiłem nieco robota, jak wstanę to napisze co i jak zrobiłem,może sie komuś przyda. Na dowód screen :)  :

http://ifotos.pl/zobacz/LOLpng_nxnprhs.png/
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry