Dubbing 5093 2

O temacie

Autor Smolo

Zaczęty 13.12.2012 roku

Wyświetleń 5093

Odpowiedzi 2

Smolo

Smolo

Użytkownicy
posty306
Propsy212
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Smolo

Dubbing
2012-12-13, 20:26(Ostatnia zmiana: 2012-12-14, 00:11)
Mój poradnik dla młodych, początkujących i ambitnych dubbingerów co sami chcą coś dubbingować, lub przesyłać to twórcom modów:
Zaczniemy od zaopatrzenia się w mikrofon ;p (najlepiej dobrą pojemnościówkę/baaardzo dobry dynamiczny, mixer i kabinę do nagrywania, no ale bacząc na finanse wystarczą nawet dobre słuchawki z wbudowanym mikrofonem), kupny, lub własnej roboty Pop-filter(wystarczy zwykła obręcz z drutu i nałożona na to rajstopa mamy/babci jeśli mikrofon nie ma żadnej osłonki i słychać dmuchanie, syczenie s, c, ć, itp., mocne p, b, t, itp.) statyw i programy(najlepiej połączenie Cubase, Reason i wtyczki VST/VSTi, no ale trzeba się wtedy znać na tym). Tu kilka nie zajmująch dużo mb, a zarazem dość prostych i działających na starych kompach programów:
Adobe Audition - wystarczy wersja 1.5(nagrywanie, obróbka, właściwie wszystko), iZotope RX/iZotope RXII(odszumianie - bardzo dobry, rekonstrukcja nagrań) i wtyczki(wystarczą - pakiet Waves Mercury Bundle, iZotope Ozone 4, NomadFactory Blue Tubes Effects Pack, Antares Microphone Modeler - nie wszystkie je wykorzystacie przy dubbingu, ale są przydatne też do innych rzeczy). To właściwie.........wszystko...

Jak już wszystko dobrze poinstalujemy, dusimy 8(Waveform View), wchodzimy w effects, zaznaczamy "ptaszka" w AA(Adobe Audition) DirectX i odświerzymy(refresh), to powinny pojawić się wszystkie ww wtyczki w efektach(w dziale DirectX, lub VST). Tworzymy oddzielny folder i tam zapisujemy nową sesje na 44,1KHz. Zaznaczamy "R" na czerwono na ścieżce, na której chcemy nagrywać i nagrywamy tak, żeby nam pasowało i nie było przesteru(najlepiej mniej niż 3dB). I tak każdą kwestię na innej ścieżce. Wszystko zapisujemy, a następnie mix: klikamy podwójnie na pierwszą ścieżkę, przejdzie nam do widoku tylko tej ścieżki:
1. Jeśli szumi mikrofon, lub słychać mocno wiatraczek od zasilacza(wtedy jeśli można przy nagrywaniu odsuwać się jak najdalej), to oczywiście odszumiamy w RXie, zanim przejdziemy do właściwego mixowania w AA. Zaznaczamy jak najdłuższy fragment bez wokalu(bez oddechu, niczego - samych szumów)robimy Denoiser -12dB, smooth może być zawsze na 5 i dusimy TRAIN, następnie zaznaczamy całe nagranie(Ctrl+A), klikamy prawym przyciskiem myszy i robimy APPLY Denoiser(wtedy zrobi nam się wersja C - offline, która jest o wiele szybsza). Jak zostanie jeszcze coś zakłóceń, robimy to samo, ale można już mniej, np. -8dB/-10dB Train na fragmencie i potem Apply na całym. Oczywiście jeśli szumy u kogoś są naprawdę niewielkie to być może wystarczy zrobić raz na -8dB.
2. Teraz już w AA. Przed kwestią i po niej, robimy Apply Silence(można także w przerwach pomiędzy słowami). Przycinamy(DELETE), żeby było zaledwie 0,1-0,2 sekundy przed i po kwestii(UWAGA, nie ucinamy nic w środku, bo skrócą się nam przerwy pomiędzy słowami - pausy)
3. Teraz już zaznaczamy całą ścieżkę(Ctrl+A) i zaczynamy po kolei: Waves->Lineq->Lowband - jest to filtr dolnoprzepustowy. Gain na max w dół(-30), Q - max na 6.50 na Type VSlopeHiPass(półprostokąt), Freq 43Hz, można uciąć poniżej 64, klikamy ON, ma się świecić na fioletowo. Reszty nie ruszamy i OK.
4. Wyśrodkowanie(Center Wave) - Amplitude->Amplify/Fade->Center Wave
5. Korekcja(EQ) - nie znam się na tym, więc nie robie tego. Tu chodzi o, np podbijanie basów, podcięcie wyższych częstotliwości, itd. Zazwyczaj nie podbija/podcina się więcej niż 4 dB. Korektor graficzny, lub PARAGRAFICZNY - iZotope Ozone 4 -> Paragraphic EQ.
6. Reverb(pogłos) - w HaIPeHaOPe ponoć bardzo pożądany - Delay effects->Reverb->Tight&Close od 15-23%, lub mniej i Waves->IR1 Full, suwak DRY/WET na kilka %. Zauważyłem, że na wysokich tonach fajnie to wychodzi z dużym procentem, ale chyba bardziej przy śpiewaniu. Przy dubbingu ludzi naprawdę mało %, lub nie stosować wogóle, do orków kompletnie nie pasuje.
7. Teraz efekty, lub później w punkcie dziesiątym. W tym momencie pasuje Microphone Modeler firmy Antares - emulator jakości typu mikrofonu, sprawdza się dobrze u orków, nie wiem jak u ludzi, ale podejrzewam, że też :) . Na pożyczonym, starym Behringerze fajnie wychodzi Oktawa-MC 012, ale jest tam cały wahlarz mikrofonów do wyboru Akg, Shure, itd. Polecam popróbować z pokrętłem(inches, np. 6) i Tube Saturation, np. 3.5.
Można się pobawić w tym momencie też innymi efektami, np. z pakietu iZotope Ozone 4, ale dopiero po zapoznaniu się już bardziej z tematem.
8. Kompresja - wyrównuje, by ciche były głośniej, a głośne ciszej, lecz niestety ogranicza dynamikę, więc nie można przesadzić: Waves->C1->comp, lub z pakietu iZotope Ozone 4, lepszy chyba z Wavesa. RATIO - 1,9:1-3,5:1 , np. 2,7:1. Treshold 7db-21dB, np. 14dB. Attack - 2ms. Release 80-15ms, np. 48ms :P.
9. De-esser - Antares z pakietu Avox, lub Waves->De-eser JEŚLI słychać MOCNO głoski sssssyczące(3KHz-5,3KHz). Można też użyć iZotope RXa(oczywiście wtedy wcześniej zapisać zmiany w AA) do wyciszania głosek syczących i wybuchowych w tym momencie, używając opcji De-Clipper, próg(Treshold) na 0.0dB, a to drugie na np. -4 dB, lub więcej nawet do -12dB i w ten sposób je wyciszyć zaznaczając ramkę jak w paincie na danym głośniejszym fragmencie, np. na częstotliwościach do 100Hz mała rameczka. Jak ktoś sobie zrobi POP-Filter/Pop-Killer raczej nie musi stosować de-esseru.
10. Można nałożyć efekty, jeśli nie pasowało wcześniej, lub dołożyć inne. Do orków pasuje teraz efekt zwany PITCH. Być może do ludzi też pasuje? Pitchujemy tak 105-120, na ucho, zależy jakim głosem mówicie, żeby pasowało. Time/Pitch->Stretch(w lewym dolnym rogu, opcja, żeby obniżył tonację, ale zachował tempo). Dla niektórych głosów słychać, że nie można więcej niż 105, bo coś jest nie tak :/, a dla niektórych 115/120 na luzie.
11. Gdy komuś mikrofon nie ucina częstotliwości powyżej 18KHz(można zobaczyć to w RXie, bo pokazuje ładnie całe spektrum freq), to na koniec jeszcze możemy zrobić Waves->Req->2 bands: ucinamy poniżej 30Hz i powyżej 18KHz - po dwóch stronach GAIN zniżamy na max(-18dB), częstotliwości(z lewej 30Hz, z prawej 18KHz), największe możliwe Q i te znaczki co są pod Q: Do pierwszego ma być Hi Pass, a do 2 Low Pass. Co do tego punktu nie jestem pewien czy to dobry ruch, choć rezultat wydaje mi się wporządku.
12. No i na koniec możemy normalizować do poziomu decybeli jaki chcemy, np. -6dB, ale jeśli przesyłacie nagrania gdzieś dalej to w sumie.... chyba lepiej nie normalizować, bo i tak będą potem wszystkie osoby ustawiać na jedną taką samą głośność.

I właściwie to wszystko, wracamy do widoku wszystkich ścieżek(lewy, górny róg ekranu - MultiTrack View). Postępujemy tak z każdą ścieżką/kwestią, z tym, że program zapamiętuje ostatnie ustawienia dla każdego efektu, także nie trzeba na szczęście ustawiać wszystkich wartości za każdym razem, tylko potem już lecimy po kolei każdą czynność i klikamy OK. Następne ścieżki już idą bardzo szybko. Co jakiś czas sobie zapisujcie, aż nie zrobicie wszystkiego. Pakujecie WinRarem i gotowe, możecie przesłać dubbing chłopakom, oszczędzając ich czas, przyspieszając premierę, a samemu podnosząc skilla w tej dziedzinie.
Sam dopiero mam z tym do czynienia od niecałych 2 miesięcy, ale wydaje mi się, że to dobre rady. Z czasem po obczajeniu już wszystkiego można kombinować z różnymi ustawieniami efektów, mikrofonów, kompresora, itd., itp. - oczywiście wtedy robimy wszystko na ucho, żeby jak najlepiej to brzmiało.

Tu jeszcze pasma częstotliwości w Mixie i masteringu, mogą się komuś przydać:
20-50Hz
W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.
63-80Hz
To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal, gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.
100-160Hz
Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.
200-250Hz
Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.
315-400Hz
Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.
500-800Hz
Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.
1-2kHz
Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.
2,5-4kHz
Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizatorów. Generalnie
jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.
5-10kHz
Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.
12,5-20kHz
To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma.
 
Elo

compl

compl

Użytkownicy
posty21
Propsy9
  • Użytkownicy
Ja od siebie polecam program Audacity ;)
 

Smolo

Smolo

Użytkownicy
posty306
Propsy212
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

Smolo

Dubbing
#2 2013-01-28, 03:40(Ostatnia zmiana: 2013-01-28, 23:58)
I. Zapomniałem napisać jeszcze o kilku ważnych aspektach. Przede wszystkim, żeby nagrywać w mono. Przed nagraniem kwestii kliknąć prawym przyciskiem myszy na wolnym polu ścieżki, na której chcemy nagrywać(pole z menu, między innymi z FX, R-ecord, S-olo, M-ute) i zmienić ze "stereo" na "left only".
II. Drugą rzeczą jest to, że w niektórych przypadkach lepiej odszumiać dopiero jako krok 7 po zaaplikowaniu emulatora jakości mikrofonu(Antares Microphone Modelar), który często zwiększa czułość "wybijając trochę szumy na wierzch". Dopiero po tym zabiegu wrócić do AA i kontynuować dalsze podpunkty. Co do powyższego emulatora ciekawą pozycją jest chyba najbardziej popularny i rozpoznawalny Shure SM57, który brzmi naprawdę dobrze, czysto(najlepiej do dubbingu ludzi).
III. Teraz kilka krótkich "tutoriali" na różne głosy:
1) Orka trzeba robić tak, aby przypominał orka, czyli zazwyczaj bardzo niskim, basowym tonem(ktoś musi mieć niski, fajnie brzmiący głos), lub po prostu krzyczeć z chrypą(wtedy nie musi być to bardzo nisko, bo pitch dużo pomoże - ja chyba na 123 zrobiłem). Głos Orka fajnie pasuje z Oktawa MC012(przynajmniej na starym majku) i pitch zazwyczaj 101-110, czasem więcej(nawet do 125). Aha przy pitchowaniu ustawcie sobie "high precision". W Audacity w efekcie Change pitch(Zmień ton) od -1 do -5 półtonów(semitones). Pitch pójdzie w lewo od około -5 do około -25. Żeby zobaczyć na szybko jaki głos pasuje na orkowy nagrajcie kilkanaście kwestii, każdą innym głosem(raz chrypą, raz wydzierając się, raz spokojnie, próbować modulować, itd.) i dajcie na wszystkie próbki pitch 120(w Audacity -4 półtony) i będzie słychać, który głos się nadaje i ma potencjał.
2) Głos Demona/Boga/Poszukiwacza/itd.. Tu możemy mówić różnymi głosami metodą prób i błędów jak powyżej... Ale najważniejsza jest obróbka. Po filtrze "low band", wyśrodkowaniu(center wave), po Antares Microphone Modelar, po odszumieniu i kompresji zapisujemy wszystkie kwestie. Następnie tworzymy i zapisujemy nową sesję/projekt o innej nazwie, gdzie przenosimy tę samą jedną kwestię na 3 różne ścieżki:
a. 1 ścieżkę ściszamy o -3dB i dokańczamy mix... Pitch robimy, np. na 110, REQ(2 bands) i normalizujemy, np. do -6dB, lub jeszcze mniej.
b. 2 ścieżkę zostawiamy na niezmienionym poziomie głośności. Pitch możemy zrobić, np. 140, REQ, normalizujemy jak powyżej.
c. 3 ścieżkę ściszamy o -9dB i przesuwamy ją w czasie około 0,1-0,2 sekundy później(ma służyć jako takie jakby echo). Pitch 120, resztę jak powyżej.
Ma to wyglądać mniej więcej tak:

,lub tak:

Nie zapisujemy projektu, ale robimy file->eksport->audio, czyli po prostu eksportujemy te 3 ścieżki w nowy plik dźwiękowy wav, dajemy nazwę i zapisujemy. Te 3 ścieżki razem wiadomo będą głośniejsze, dlatego więc wcześniej wspominałem, żeby normalizować do -6, -7, lub -8 dB każdą z nich. Jeśli idzie to do Gothica, a wyeksportowało nam do stereo, to zmieniamy spowrotem na mono(najszybciej w Audacity). Po wyeksportowaniu, usuwamy wszystkie 3 ścieżki, przeciągamy i upuszczamy nasz nowy plik na obojętnie jaką ścieżke. Możemy odsłuchać i już brzmi to świetnie :) , ale dodamy jeszcze duży pogłos. No to dajemy reverb: Delay Effects->Reverb, gdzie możemy sami się pobawić, lub dać opcję tight&close i zmienić reverb(wet) na 150%. Zapisujemy projekt, a co za tym idzie naszego półdemona na Demona z pogłosem. I gotowe, mamy zrobioną jedną kwestię demona, teraz trzeba zrobić pozostałe :P. Tak wyszedł mój Demon:
http://w454.wrzuta.pl/audio/1aIsqBCaOT1/demon_02
Tutaj macie tutorial jak zrobić demona w Audacity:
https://www.youtube.com/watch?v=JAY88WH0FcU
#t=06m15s
On stosuje programowe echo, ja wolę przesunąć ściężkę w prawo. On też stosuje inne pitchowania, ale prawda jest taka, że do każdego głosu trochę inaczej się pitchuje. Główna zasada jest taka, żeby było kilka ścieżek(może być nawet 4, czy 5) o różnej tonacji, np. I-pitch 90, II-normalny 100, III-pitch 140, IV-pitch 120 jako echo.
3) Głos Robota:
https://www.youtube.com/watch?v=nGwO-o2WtPU

, lub:
https://www.youtube.com/watch?v=u1aYffM0NqQ

4) Głos transformersa:
https://www.youtube.com/watch?v=0XDCSyryfGI


IV. Na samym końcu jak już wszystko jest OK, dopiero wtedy robimy z każdej ścieżki stereo, chyba że idzie to do Gothica I, II, IINK to nie zmieniamy nic, bo te gry nie obsługują stereo :)  i bardzo możliwe, że inne starsze gry również. Stereo możemy zrobić w widoku wszystkich ścieżek(Multitrack view) klikając prawym przyciskiem myszy na danej ścieżce i dusimy Mixdown audio file i zrobi nam z tego stereo, wtedy można zrobić File->Save as, podać odpowiednia nazwę, zapisać i powrócić do widoku wszystkich ścieżek, i tak dalej zapisywać każdą...
Jednak chyba dużo łatwiej jest robić stereo w Audacity: robimy duplicate(lub kopiuj->wklej na wolnym polu poniżej), pierwszą ścieżkę ustawiamy na lewy kanał, a drugą na prawy kanał. Potem na pierwszej ścieżce klikamy "make stereo" i powinno nam połączyć.
 
Elo


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry