Nie wiem czy temat w dobrym miejscu, ale spostrzegłem tu podobne...
Zebrałem wszystkie swoje pomysły ze swoich pierwszych postów na tym forum w całość, oraz dodałem kilkadziesiąt nowych, jest też kilka innych userów z tematu "Świerze pomysły" w CZ. Nie wiem czy zostały już gdzieś niektóre użyte, jeśli nie to oczywiście nie mam nic przeciwko, aby ktoś włożył to, lub zmodyfikowane trochę do swojego moda, żeby modyfikacje były jeszcze lepsze:
01. Przede wszystkim zlikwidować bugi z podstawki takie jak bug z mięsem, stalą i ostrzami, śmierć nawet "nieśmiertelnych" postaci po upadku z wysokości, zlikwidowanie bugów, jak mijanie strażników z wyciągniętą bronią i zawieszanie się gry w Wieży Mgieł...
02. Lokacje otoczone mini-barierą, z których nie można się wydostać, bez odpowiedniego artefaktu/zaklęcia, dostępnego dopiero w którymś rozdziale - dzięki temu gracze nie wyprzedzaliby fabuły wchodząc tam dopiero wtedy kiedy jest to wymagane.
03. Jeden z kucharzy(zdrajca)- z innego obozu zatruł całą świtę najwyżej postawionych osób w obozie. Nasz bohater ma szybko znaleźć sposób na wyciągnięcie informacji od kucharza(np. zaprowadzić go tam, gdzie się najbardziej boi) jakiej rośliny użył do zatrucia jedzenia(np. cykuty). Potem szybko udać się do maga/alchemika, zebrać odpowiednie składniki(ekstrementy zwierząt żywiące się cykutą XD, np. ścierwojada)który sporządzi odtrutkę.
04. Fechmistrz, który zna się na każdej broni. Za opłatą może ulepszyć nieznacznie naszą klingę.
05. Nie wiem czy w jakimkolwiek modzie to było... Kobieta-Mag(czarownica:P) dawniej bita, gwałcona zaczęła wytrwale studiować magię. Teraz posiada dużą wiedzę i moc, wykorzystuję mężczyzn swoją siłą i urokiem osobistym dla własnych celów i wygodnego życia. Nie lubi orków, których nie może sobie podporządkować.
06. Lokacja, w której, np. co 5 sekund tracimy na stałe o 1 każdy z atrybutów(PŻ, Siła, Zręczność, Mana) z dużą ilością ciekawego ekwipunku, napojów, ziół, przedmiotów potrzebnych w jakimś queście. Trzeba szybko wziąć co chcemy i uciekać, żeby nie stracić zbyt dużo...
07. Krypta Przemiany - znajduje się w niej przeklęta arena, pilnuje jej pradawny szkielet-mag. Żeby udowodnić, że jesteś godzien wziąć artefakt, musisz mieć zwoje przemiany i wygrać powiedzmy 10 wyrównanych pojedynków. Po kolei przemieniając się w ścierwojada walczysz z ścierwojadem, i tak dalej, aż do przemiany w smoka walcząc ze smokiem.
08. Niewidzialny labirynt - po prostu niewidoczne ściany, bez tekstur, niczego. Trzeba przejść go całego, żeby dojść, np. do orka-Fauna. W niektórych "ślepych uliczkach" ciekawe przedmioty.
09. Feromon zrobiony z moczu samicy Trolla
- po otwarciu/oblaniu się/wypiciu pojawia się kilka silnych napalonych samców XD.
10. Żeby przejść przez rwącą rzekę, trzeba zepchnąć kilka kamiennych golemów z klifu nad nami. Ginąc tworzyłyby małe skupisko kamieni, po których można skakać przechodząc dalej...
11. Jakieś rodzaje toalet/latryny, quest z kanalizacją pod jakimś obozem, np. znaleźć jakiś wisiorek w kupie
.
12. Kowal od broni, płatnerz od zbroi, łuczaż od kuszy i luków...
13. Zadanie, żeby podsłuchać jakąś ważną rozmowę. Np. jako chrząszcz przeczekać trochę pod stołem, dowiedzieć się OCB i potem najtrudniejsze: poruszać się w odpowiednim momencie, żeby nas nikt nie widział. Zrobiłaby się z tego taka mini-gierka
, żeby nie zostać zdepniętym butem, trzeba w odpowiednim czasie chować się gdzieś i iść w kierunku wyjścia, potem odmienić się spowrotem w człowieka i powiadomić konkretną osobę o zamiarach sprawców, zanim oni wykonają wyrok...
14. Rzemieślnik, który wykonuje kapliczki Innosa, Adanosa i Beliara na zamówienie, do których będzie można się modlić dostając bonusy...
15. Moim zdaniem w koloni karnej brakuje przedstawicieli takich nacji jak assasyni, koczownicy czy też ludzie z północy(Nordmarczycy). Król Rhobar wtrącał każdego przestępce. Powinno być kilku npc, którzy pochodzili by z tych nacji i mieli by dla nas kilka pobocznych zadań oraz byliby wyposażeni w zbroje i bronie związane ze swoim pochodzeniem.
16. Z niewiadomych przyczyn ostatnimi czasy niektórzy ludzie mają dziwne wizje, niektórzy wariują, popełniają samobójstwa, itp. Wszędzie wokół panuje aura tajemniczości. Dostajesz zlecenie dowiedzieć się co się dzieje... Po długich poszukiwaniach, badaniu tropów dowiadujesz się, że kilka osób na bagnach ma dziwne układy z najbogatszymi paserami w SO. Wszyscy Ci ludzie ostatnio szastają rudą na lewo i prawo. Wkońcu prawda wychodzi na jaw, że na bagnach wymyślili jak zrobić 100 razy silniejszy narkotyk z bagiennego ziela wciągany do nosa. Trzeba zaprzestać tego niecnego procederu poczynając odpowiednie kroki...
17. Nowe rutyny osób trenujących mieczem/wstawienie nowych treningów łukiem/kuszą.
18. Kilka buntowników-kopaczy, chcący zabić strażników w kopalni i uciec. Odnaleźli nową gałąź tunelu z nietypowo agresywnymi pełzaczami, chcą wywabić je wprost na strażników. Bezskutecznie chcą namówić Cię do przyłączenia się do rewolty. Od Ciebie zależy czy powiesz o tym nadzorcom, czy dopuścisz do rzeźni zdobywając jednocześnie dostęp do expa na pełzaczach i kilku cennych przedmiotów...
19. Trochę ludzi, którzy uciekli, lub nadal są niewolnikami u orków. Zbierają jedzenie pod nadzorem orków wojowników dla całego obozu Hordy. Posiadają informacje pomocne przy unicestwianiu szamanów i wodza.
20. Strażnicy przy placu wymiany, dowiedzieli się, że wkrótce władze na zewnątrz mają zrzucić do koloni ważnego więźnia mającym wiedze i dokumenty o najbliższych wymianach handlowych z Rhobarem zawierającym dokładne daty zaopatrywania w żywność, broń, porcelanę i tkaniny. Intryga polega na tym, że plotki szybko się rozchodzą, więc po krótkim czasie wiedział o tym każdy z obozów. Od przynależności do obozu zależy czy masz eskortować więźnia, czy odbić z rąk SO.
21. Brakuje ludzi z ranami, bliznami, lub bez ręki/nogi - weteranów wojennych...
22. Obóz profesjonalnych złodzieji, żyjących cudzym kosztem, kradną, napadają na karawany, zastraszają, przekupują, mordują na zlecenie. Obóz mocno ufortyfikowany, żeby zapobiec ewentualnym próbom odwetu. Taka Gothicowa mafia
- przerobiony obóz bandytów.
23. Krypta/piramida zmiennokształtnych, którą chce odwiedzić/przeszukać/zbeszcześcić kilku szabrowników. Jednak niektórzy magowie, w tym Xardas, wiedzą, że nie można do tego dopuścić. Gdy docieramy na miejsce zabijając po drodze mnóstwo dziwnych, mrocznych stworzeń już jest za późno. Przeszukujący ludzie otwarli już grobowiec w samym centrum piramidy... Wychodzi z niego ŻYWY, potężny, ogromny człowiek - coś na kształt Inżyniera z filmu "Prometeusz". Zmiennokształtny nie jest zadowolony z tego co ludzie zrobili z Górniczą Doliną, więc postanawia wszystkich unicestwić. Czeka nas najtrudniejszy pojedynek w grze...
24. Odważne posunięcie dodając 2 nowe bóstwa, lub coś w stylu tytanów jak w mitologii, do których modlą się niektórzy ludzie. Utożsamiają się z dwoma wcześniej pominiętymi żywiołami: ziemi i powietrza. A co za tym idzie dodać kilka nowych czarów z nimi związanymi.
25. Po zabiciu niektórych silniejszych bestii znajdujemy w ich ciałach kości, czaszki, jakieś zardzewiałe pierścienie, naszyjniki, lub runy.
26. Przydaliby się jacyś ludzie z ogromną ilością Hp bardzo trudni do pokonania, z dobrym orężem i umiejętnościami... Odporni na kuszę i magię(nawet na lodową falę, czy bryłe lodu) - np."Przeklęty Muszkieter" po osiągnięciu iluś procent broni 2, lub 1-ręcznej.
27. Minigierki urozmaicające grę jak "Ostrzenie broni" w MT - na przykład Poker z Czwórką znajomych, gra w kości, szachy, konkurs picia(każde alko odbiera Hp, czyli ten kto ma więcej Życia wygrywa), Konkurs łucznictwa - minigierka, trzęsący się celownik i mała tarcza. Minigierka - jak uciekanie przed Kulą Skały toczącej się od Kanionu Trolli w dół.
28. Obóz Orków, którzy wyrzekli się Beliara i przeszli na stronę Innosa, podobnie jak Xardas z Innosa na stronę Beliara.
29. Obóz Łowców - dumni i potężni Orkowie wraz z kilkoma szamanami, noszącymi maski i polujący na ludzi chcąc wytępić tą słabą rasę... Coś jak w filmie "Predator" zbierający trofea z ludzi i silnych zwierząt - czaszki, itp. Siejący postrach wśród ludzi i fauny.
30. Quest z użyciem czaru "Kontrola", np. żeby dowiedzieć się czegoś ważnego od Thorusa, trzeba wejść w Diega i odpowiednio, umiejętnie zagadać. Wtedy Thorus opowie nam jakąś tajemnice o strażniku "Rozpruwacz", albo wejść w Orika i zapytać Lee o najemniku "Kosiarz" - z niektórymi imiennymi postaciami nie ma żadnych questów w podstawce.
31. "Jaskinia Ciemności", która pochłania światło(panuje ciemność nawet z pochodnią czy czarami światła). Jedynie runa światła włożona w "Miecz Iluminacji/Blasku/Światła" może dać jakieś efekty błysków, np. podczas walki ze stworem cokolwiek byłoby widać, bez zadawania ran panowałaby ciemność(miecz słaby, a potwory silne i niepowtarzalne występujące tylko tam, np. nietoperze)
32. Z uwagi na nadmiar rudy w grze - wzrost kosztów produkcji najważniejszych przedmiotów w grze, lub obniżenie cen sprzedaży - jak G2NK(1/6 wartości).
33. "Stada Bestii Żywiołów" możliwe do zabicia tylko przeciwnymi czarami, np. "Bestie Ognia" podatne tylko na magię wody, itp.
34. Możliwość oswojenia jakiegoś jednego zwierzaka, który by nam towarzyszył i pomagał w walce, zdobywał levele, ale tylko przez jakiś czas, np. w jakimś queście.
35. Orkowe inskrypcje porozrzucane po kolonii, które po złożeniu w całość z małą pomocą jakiegoś maga pozwalają stworzyć zwój, dzięki któremu można pokonać orka szamana/szefa "Obozu Łowców".
36. Quest na respekt(np. przez kilka rozdziałów) - można go ukończyć poprzez wykonywanie większości questów, ale odrzuceniu niektórych, ale za to kluczowych dla zadania(kompromitujących więźnia) questów - to więzienie wkońcu, więc trza być twardym od początku, nawet jeśli dostaniemy po mordzie. Będzie trzeba pomyśleć, a nie ślepo wykonywać all questy dla expa...
37. W kolonii na wzgórzach nie ma nic tylko góry i ogromne w miarę płaskie przełęcze między szczytami, które aż proszą się o jakieś obozy, lub chociażby drzewa, parę zwierzaków, lub niespodzianek jak rzadkie pierścienie, lub cokolwiek cennego do odnalezienia...
38. Walka na gołe pięści na początku gry (przypomniał mi się motyw w filmie "Champion" ...)
39. Wprowadzenie slangu więziennego - swoista grypsera Kolonii Karnej(zastąpienie chociaż z 10-ciu słów na nowe).
40. Niesłusznie posądzony o flirtowanie z dziewczyną np. Gomeza obity trafiasz do celi. Po przebudzeniu masz bardzo mało czasu, żeby uciec z labiryntu podziemnych tuneli więziennych.
41. Wprowadzenie jakichkolwiek WODNYCH potworów, np. przy brzegach morza, bo ich nie ma.
42. Więcej seksu i przemocy.
43. Jakiekolwiek zwierze, które atakuje z daleka, np. coś ala Jeżozwierz co strzela kolcami, bo tylko ludzie atakują z dystansu
44. Możliwość odnalezienia legendarnego nasienia wymarłej rośliny. Po kilku dniach od zasadzenia, pielęgnacji, podlewania, można zdobyć owoc tejże rośliny niezbędny do jakiegoś wywaru, lub questu...
45.Odcinanie rąk, lub głów - chociaż tylko niektórych postaci(może to być jakaś cut-scena, animacja whatever
46.Efekt wizualny po paleniu ziela - chociażby jak w NK. Większe skutki picia alkoholu…
47. Opcja, żeby kupcy tracili swoje przedmioty na sprzedaż, jeśli się ich pobije. W NK podobało mi się to rozwiązanie, że trzeba było kupić te rzeczy, bo po pobiciu one znikały... Chodzi o podniesienie poziomu trudności.
48. Zwiększona ilość potrzebnych punktów nauki na umiejętności Siły, Zręczności i Many(jak w NK), PŻ rośnie tylko przez wydawanie PN, a nie z każdym levelem lub zwiększenie statystyk potworów(ale to pewnie będzie uzależnione od poziomu trudności).
49. Kompas i zegar wskazówkowy na górze ekranu.
50. Możliwość ściągania zbroi z martwych ludzi.
51. Wymagania do noszenia zbroi, np. dla Wojowników potrzebna siła, Łuczników zręczność, Magów mana. Dla pierścieni i amuletów wymagany konkretny level – również zwiększenie trudności.
52. Jakieś zbroje składające się z kilku części, które trzeba złożyć w całość na kowadle(potrzebna stal i ruda) i dopiero wtedy będzie można je założyć, lub dopiero wtedy będą dawać bonusy do statsów, itd. , itp. - hełm, tors, naramienniki i buty...
53. Skill "Żywotność", który służy do szybkiego biegu bez napojów szybkości, a naładować go można odpoczywając, lub jedząc, ale tylko żywność, nie mikstury - to coś dla tych co chcą poszukiwać jedzenia w grze.
54. Przed walką, np. z Gomezem dodać jakieś fajne dialogi, np. "Co słychać śmierdzielu. Nawet tutaj czuję twoje śmierdzące giery. Chyba muszę komuś poodcinać kilka kończyn"(to tylko przykład ). Lepiej by się wyzywało ludzi na pojedynki.
55. Zbroja z Trolla odporna na strzały…
56. Naprawianie własnej zbroi(np. Ochrona przed bronią 73/80 - z każdym dniem spada o 1) - po prostu zużywanie się jej/do naprawy potrzebna stal i ruda. Lub jak w Diablo.
57. W momencie, gdy przeciwnik blokuje - załączona możliwość Pchnięcia Mieczem Jednoręcznym, np. po nauczeniu się 100% bronią jednoręczną.
58. Opcja, żeby słabe bronie przepuszczały trochę obrażeń z bloku, bo tak głupio trochę jak "Kijem z Gwoździami" blokujesz cios Orka? - np. przepuszczanie 25% obrażeń.
59. Orkowe kusze... Albo długie rurki/bambusy do dmuchania strzałkami.
60. Możliwość wynajęcia pomocnika za rudę.
61. Rzeźnik, który by nas nauczył wyciągania mięsa ze zwierząt.
62. Ujeżdżanie Smoczego Zębacza
63. Możliwość kupna Własnej Chaty...
64. Znalezienie własnej kobitki/dziewuchy/lachona
65. Trupy powinny się rozkładać. A po zebraniu trofeum ze zwierząt: skóry, pazurów, itp. - zostałyby jakieś resztki, szkielet, dźwięki much...
66. Jak wykuwamy miecz, żeby formował się troszkę na kowadle...
67. Kilka "Kozaków" w kolonii rzucających teksty typu: "Ruda, albo życie sukins..."
68. Więcej takich ludzi chodzących ścieżkami pomiędzy obozami jak 2 strażników świątynnych do Starej Kopalni.
69. Wielka Bitwa z "Armią Ciemności" - orkowie, jaszczuroludzie i szkielety przeciwko ludziom.
70. Zamykanie niektórych bram obozów.
71. Wygodniejsze okno ekwipunku i przede wszystkim szybsze przelewanie rudy, monet, czy czegokolwiek(np. tak jak w NK)
72. Niektóre itemy(pancerze i bronie) mogłyby być polepszane przez jakieś "Ulepszacze" dając dodatkowe bonusy, poprzez, np. wsadzanie czegoś w tzw. "sloty"
73. System modyfikowania niektórych czarów - również poprzez jakieś "Ulepszacze"-rude, rzadkie zioła, minerały, itp.(zwiększenie dmg)
74. Zadawanie odpryskowych obrażeń pobliskim wrogom, a nie tylko jednego targetu.
75. Rozwinięty system Alchemii: robisz miksture z byle jakich składników a potem coś wychodzi. Wychodzi mikstura bez nazwy o nieznanym efekcie. Jak przeżyjemy wypicie przepisy się zapisują na liście.
76. Bardziej wykorzystać różne przemiany, tj. w wilka, świerwojada czy cokolwiek - żeby były bardziej przydatne, np. w questach, żeby gdzieś wejść, przepłynąć, lub zrobić wrażenie na kimś/mikstury przemiany.
77. Robienie łuków i innych przedmiotów z drewna(, np. na sprzedaż) na innym warsztacie, nie kowadle.
78. Efekt sprintu, tak jak w Gothic 3, naciskamy shift i biegniemy sprintem, do tego też pasek wytrzymałości.
79. Możliwość upicia się mocnym trunkiem, po wypaleniu bardzo dużej ilości mocnego ziela w konkretnym miejscu, włączałaby się jakaś wizja pomocna w jakimś zadaniu.
80. Jakieś ukryte skarby otwierane za pomocą jakichś ukrytych dźwigni, lub strzelanie z łuku w jakiś punkt, żeby otworzyć właz(pod koniec Gothica 1 przy Orkach Szamanach, trzeba strzelić przecież, żeby schowały się kolce z ziemi), wykopywanie z ziemi jak skarb Grega.
81. Potrzeba jedzenia i spania. Tak mniej więcej, raz na dzień trzeba było by zjeść jakąś miskę ryżu, czy bochen chleba. To samo ze spaniem, powiedzmy... raz na 24 godziny, np. min 3 godziny snu. Potrzeba picia wody, np. z jakieś rzeki/jeziora...
82. Szybsza animacja dobijania - jak ta z Gothica 2.
83. Nagranie całkiem nowych rutynowych tekstów. Te z podstawki są drętwe i oklepane dla każdego, kto chociaż raz w niego grał. A nagranie kilku czy kilkunastu nowych tekstów nie byłoby chyba problemem. Wszyscy chyba tez mają dość tekstów typu : "Lepiej sie do tego nie mieszać" czy "Tak długo jak mnie to nie dotyczy". Mogłyby się one zmieniać w zależności od tego jak nas postrzegają inni NPC, np. przynależność do konkretnego obozu, reputacja, wykonane zadania, zbroje jaką nosimy.
84. Możliwość trzymania 2 jednoręcznych czarów jednocześnie, lub walczenie mieczem z pochodnią, itd.
85. Miejsce treningów: jakiś fantom na ćwiczenia z mieczem, tarcza do treningu strzelania, kłody drewna do podnoszenia na ławeczce, robienie pompek, itp.
86. Więcej przypadkowych bonusów, np. tak jak w NK o którejś godzinie zagadało się nauczyciela mieczem jednoręcznym(chyba) to dodał nam chyba 5%. O którejś w nocy trenował byś sam, to zjawi się ktoś co Ci pomoże podnieść kwalifikacje. Ukryte zwoje/tabliczki w zwykłych przedmiotach codziennego użytku.
87. Quest z nieumarłymi. Nie możesz zrobić im żadnej krzywdy, szukasz więc kogoś kto Ci pomoże. Wreszcie zgadza się na to któryś z magów, który znalazł zaklęcia na osłabienie bestii. Wyruszasz z nim na pojedynek. Czar nie zadaje obrażeń, ale jego właściwości powodują zmniejszenie odporności na broń, magię(pancerz) na tyle, że można zadać im rany. Zaklęcie działa tylko chwilę po każdym uderzeniu czaru i tylko na jedną bestię. Trzeba by często blokować i zadawać ciosy po uderzeniu "kuli osłabienia" przez maga tylko w jednego nieumarłego, którego atakuje mag...
88. Urozmaicenia dialogów poprzez targowanie się. Lepsze wykorzystanie złotych monet (w G1).
89. Dużo ksywek wokół, także w więzieniu pochodzi od zwierząt/roślin, ogólnie natury. Jeśli nie ma pomysłów na imiona, takie nazwy jak Osa(żądli swoim mieczem), Kojot, Orzeł, Szakal(zawodowy zabójca), Termit(murarz), Zając(tchórz), Sokół(ktoś na patrolu/wieżyczce), Jastrząb, Żółw(ktoś powolny), Kret/Szczur(zdrajca), Snake, Bear, Kaczor, Cykada(muzyk), Jaszczur, Monk(ey), Kobra, Pyton, Krąp, Barakuda(gruba ryba wśród bandytów), Waran, Glon, Kosarz, Żuk, Trzmiel, Kleń, Padalec, Kania, Krogulec, Sowa(uczony), Kos, Sikor, Szpak, Gawron, Wrona, Piżmak, Borsuk, Malina, Śliwa, Wierzba:), Róża(piękna kobieta), Jawor, Kalina mogłyby się nadać...
Piszę to, ponieważ sam nie umiem robić modyfikacji, tekstur, modeli, czy skryptów, dlatego podziele się swoimi pomysłami, a może coś z tego będzie. Może komuś się przydadzą.