O temacie
Autor Warka
Zaczęty 1.07.2012 roku
Wyświetleń 3025
Odpowiedzi 10
Warka
dezerter
ehhh pytanie początkującego ale ok gdy już połączysz wszystkie części świata macrosem to wtedy se rób wayponty i idne voby ponieważ jak wiesz każdy waypont musi być ze sobą połączony tak więc nie było by sensu tego robić w odzielnych częściach zena
Bogdan Zwei
Sawik Moderator działu
RafalBudzis
Wracając do głównego pytania, daj do poszczególnych, jak dobrze pamiętam (a tu mogę się mylić bo w spacerze dawno nie siedziałem) to macros łączy najbliższe brzegowi waypointy.
to dlaczego w startupie jest podział na części np.Kod: [Zaznacz]func void STARTUP_ADDON_PART_ADANOSTEMPLE_01 () <<<< tutaj{ Wld_InsertNpc (BDT_1090_Addon_Raven,"ADW_ADANOSTEMPEL_RAVEN_11");pozatym jak otworzysz w spacerze jakąść część worlda to ma ona juz waypointy. to pewnie trzeba zrobić w partach waypointy, a później jak sie zmacrosuje to tylko je połączyć.
func void STARTUP_ADDON_PART_ADANOSTEMPLE_01 () <<<< tutaj{ Wld_InsertNpc (BDT_1090_Addon_Raven,"ADW_ADANOSTEMPEL_RAVEN_11");
func void startup_World(){ STARTUP_ADDON_PART_ADANOSTEMPLE_01 (); ...};
Jak nie wiecie to po huj piszecie? Światy dzieli się by zaoszczędzić trochę pamięci obliczeniowej itp. No i o wiele łatwiej jest operować na mniejszych worldach w spacerze, który asem optymalności nigdy nie był i nie będzie. Wracając do głównego pytania, daj do poszczególnych, jak dobrze pamiętam (a tu mogę się mylić bo w spacerze dawno nie siedziałem) to macros łączy najbliższe brzegowi waypointy.
Czytałeś na PiranhaBytes.de? To lepiej nie mów, jak nie wiesz. Dziękuję.
EdekSumo Wyspa Khorinis