[G2NK] Konflikt 61462 102

O temacie

Autor arto

Zaczęty 23.03.2012 roku

Wyświetleń 61462

Odpowiedzi 102

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
a nie lepiej przepisać :D  ?

dobra tak czy siak przepisuje : "C:\documents and settings\(nazwa komputara)\pulpit\gothic2zlotaedycja\system\gothicMod. exe " -game:konflikt.ini -zlog:5,s                                                                                                                            
Nie można odnaleźć określonego pliku.


:(  :(  :(


Pomóżcie!!!
 

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
wołać Azteka, on jest świetnym nauczycielem w tej dziedzinie :lol2:
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Szymonie, ini wrzucamy do folderu system.
Uruchamiasz przez GothicStarter? Czy przez -game:konflikt.ini?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
przez starter włączam :(

a poza tym w folderze system mam tylko trzy pliki : starter,ikonę i plik konflikt (bez rozszerzenia)




Ludzie pomóżcie !!!!!!!!

[mod=moderator]Double post. Warn. Używaj opcji edytuj :ok: [/mod]
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót
Napisz dokładnie jaki masz problem z tym modem.
 

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
no jak włączam starterem to pisze że nie ma pliku (piałem błąd dokladnie wcześniej)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
:lol2:
Szymon, powiedz mi, jak zainstalowałeś moda, bo chyba wiem gdzie popełniłeś, ten krytyczny, błąd.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
nie instalowałem nic przecież nie było instalatora tylko folder z folderami i notatką
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót
To pobierz to jeszcze raz lub czekaj na odp sawika.
 

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
to poczekam a jak nie to pobieram znowu godzine
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak myślałem :lol2:
Musisz to wrzucić do folderów gothica, tzn zawartość system do system, a Data do Data.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
aaaa

nie wiem jak to zrobić mógłbyś bardziej wytłumaczyć?
[mod=moderator] Jeden warn Ci nie starczył [/mod]
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To prowo? :|
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót
nie wiem jak to zrobić mógłbyś bardziej wytłumaczyć?
Plik mod wrzucasz do folderu data i w tym folderze powinieneś mieć folder ModVdf i wrzucasz do tego folderu a plik ini wrzucasz do folderu system i odpalasz przez startera.
 

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
a gdzie jet ten plik mod co mam go do data wrzucić?
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót

arto
Tester Złotych Wrót

Gothic Konflikt Mod( to nie mój mod)
#56 2012-11-03, 21:26(Ostatnia zmiana: 2012-11-03, 21:31)
Masz ten plik w folderze moda Konflikt  :facepalm:

Masz tu link do wideo instrukcji
https://www.youtube.com/watch?v=w_z7uVMKQWo
 

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
właśnie go nie mam daj go na coś do pobierania i prześlij linka ok?
 

arto

arto

Tester Złotych Wrót
posty292
Propsy20
ProfesjaTester
  • Tester Złotych Wrót
Jakim cudem nie ma tego pliku jak ja tego moda instalowałem normalnie  :facepalm:
 

szymonFajny :P

szymonFajny :P

Użytkownicy
posty22
Propsy4
  • Użytkownicy
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry