Gothic: Czas Zapłaty [beta] 973420 2392

O temacie

Autor shergar

Zaczęty 2.03.2012 roku

Wyświetleń 973420

Odpowiedzi 2392

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3411
ProfesjaNierób
  • Moderator
bez orca byloby 2 lub 3 razy wolniej  :wink:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Pablo1999

Pablo1999

Użytkownicy
posty96
Propsy9
  • Użytkownicy
Też tak uważam, miło ,,słyszeć,, że patch jest już finalizowany.
 

Andre202

Andre202

Użytkownicy
posty60
Propsy8
  • Użytkownicy
Gdzie zostalo powiedziane ze bedzie to juz patch eee... "finalowany" ? Z tego co pamietam to do ostatecznego patcha jeszcze niestety dluuuuga droga.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mu chyba chodziło o to że jest blisko końca.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Pablo1999

Pablo1999

Użytkownicy
posty96
Propsy9
  • Użytkownicy
Dokładnie. A poza tym ja nie piszę o finalnym bo na niego sobie poczekamy. Mi raczej chodzi o patcha, który poprawia 4 rozdział i ewentualnie podziemia zmiennokształtnych.

Muza już jest, ale wszystko jest właśnie sprawdzane, dostaniecie nową wersję jak poprawimy to co jest teraz.


Raczej po tym poznałem, że już bliżej końca : JEST WŁAŚNIE SPRAWDZANE

Edit
dopiero zauważyłem. Mod/adm może skleić te dwie ,,wypowiedzi,, moje.
 

Michals

Michals

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Wie ktoś jak naprawić błąd w głębi? Chodzi o zbugowaną drabinkę i modele, które zamieniły się w wodę. :<
 

koksikmajor

koksikmajor

Użytkownicy
posty692
Propsy89
  • Użytkownicy
Cytuj
Wie ktoś jak naprawić błąd w głębi? Chodzi o zbugowaną drabinkę i modele, które zamieniły się w wodę. :<

1. najpierw powinieneś wiedzieć że modele i itemy nie zamieniają się sam w sobie w wodę, powodem błędu to podłoże ZENA
2. team się tym zajmuje, poza tym wątpie żebyś sam to zrobił tym bardziej że prawdopodobnie podstaw nie ogarniasz
 

Michals

Michals

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
Bardziej chodziło mi o to czy jakaś łatka na to wyszła czy coś w ten deseń. Trudno, trzeba będzie poczekać. :/
 

koksikmajor

koksikmajor

Użytkownicy
posty692
Propsy89
  • Użytkownicy
mogłeś od razu to napisać, co do tego błędu pracujemy nad tym, jednak teraz zajmujemy się błędami technicznymi
 

Michals

Michals

Użytkownicy
posty10
  • Użytkownicy
A da się z tym błędem wyjść z głębi czy trzeba czekać na naprawę?
 

koksikmajor

koksikmajor

Użytkownicy
posty692
Propsy89
  • Użytkownicy
themodders.org/index.php?/topic/17678-odpowiedzi-na-czesto-zadane-pytania/
 

Pablo1999

Pablo1999

Użytkownicy
posty96
Propsy9
  • Użytkownicy
Pod wodą masz rurę i wpłyń do niej.
 

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Mam pytanie: czym wzorował się autor pisząc fabułę? W ogóle, skąd pomysł na taką fabułę a nie inną?
 

Smolo

Smolo

Użytkownicy
posty306
Propsy212
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Mam pytanie: czym wzorował się autor pisząc fabułę? W ogóle, skąd pomysł na taką fabułę a nie inną?
A ja mam pytanie: czym kierowałeś się wybierając nick Korek193?
 
Elo

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Mam pytanie: czym wzorował się autor pisząc fabułę? W ogóle, skąd pomysł na taką fabułę a nie inną?
A ja mam pytanie: czym kierowałeś się wybierając nick Korek193?


Moim przyszłym nickiem.
 

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6475
Propsy3037
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
No to masz odpowiedź na swoje pytanie.
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
No to masz odpowiedź na swoje pytanie.

Aha, dzięki  :ayfkm:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
mogłeś od razu to napisać, co do tego błędu pracujemy nad tym, jednak teraz zajmujemy się błędami technicznymi
A to może jest błąd logiczny? : |
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

shergar

shergar

Moderator działu
Darth Revan
posty872
Propsy1303
Profesjabrak
  • Moderator działu
  • Darth Revan
Hmm, fabuła to spuścizna bo laviusa zdaje się, znaczy ok 60%, z tym, że co nieco w niej pozmieniałem. Ogólnie mod od początku miał kilka ciulowych założeń, których zmieniać nie było sensu:
1. Lokalizacja OM. Ssie po maxie i jest nielogiczna, ale trzeba by moda od nowa zrobić, a to nie ma sensu - ledwo dajemy radę z finishem tego co jest.
2. "Niektóre" wątki. To akurat moje prywatne zdanie, miałem na początku inną wizję, ale trzymałem się starej, którą zmodyfikowałem i rozbudowałem. W sumie tragedii nie ma.
3. Warstwa 3d. Żeby z moda wyciągnąć jeszcze więcej (technicznie się nie da, ork zdziałał cuda) fajnie byłoby pobawić się z modelami, animacjami, etc. ale tutaj brakło rąk do pracy. Puenta: trzeba się cieszyć tym co jest i kreatywnie wykorzystać to co oferuje Gothic.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

Korek

Korek

Użytkownicy
posty549
Propsy230
  • Użytkownicy
Rozumiem, dzięki.
 


0 użytkowników i 3 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry