Halabarda - problem. I tarcza. 2918 1

O temacie

Autor Lolq

Zaczęty 9.12.2011 roku

Wyświetleń 2918

Odpowiedzi 1

Lolq

Lolq

Użytkownicy
posty21
Propsy1
  • Użytkownicy
No a więc witam. Mam takowy otóż problem, bo potrzeba mi zrobić Halabardę, ale taką prawdziwą, dwa metry długości itp.
I tu problem - w grze by walka bardzo źle wyglądała, co byście proponowali zrobić? Myślałem nad stworzeniem animacji walki bronią drzewcową, ale to nie takie łatwe. ;p

I jeszcze coś, tarcza - jak zrobić ją? Żeby blokować, na lewej ręce trzymana była itp.



Pozdrawiam.
 
"Życie to zmiana, chaos, plugastwo i cierpienie. Śmierć to spokój, ład i nieskończone piękno."

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Halabarda - problem. I tarcza.
#1 2011-12-09, 23:27(Ostatnia zmiana: 2011-12-09, 23:42)
Poszukaj na forum. Do tarcz jest MDS napisany chyba przez Avallacha był chyba niedopracowany ale, lepsze to niż nic nie?.
Halabarda, włócznia czy co tam sobie życzysz będzie wymagała nowego overlayMDS (o ile ma ładnie wyglądać) z nowymi animkami. W on_equip daj po prostu  Mdl_ApplyOverlayMDS (self, "NAZWA_TWOJEGO_MDS.MDS");

Najgorszym problemem z taką długą bronią będzie jej noszenie w przerwach pomiędzy walkami ciężko nosić to u pasa czy na plecach.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry