Dwa problemy 4701 13

O temacie

Autor Aarul Marcusson

Zaczęty 5.08.2011 roku

Wyświetleń 4701

Odpowiedzi 13

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy

Aarul Marcusson

Dwa problemy
2011-08-06, 01:45(Ostatnia zmiana: 2011-08-06, 10:36)
Witam mam 2 problemy. Pierwszy problem polega na tym że teraz G2NK nie widzi nowo dodanych broni. Drugi problem polega na tym że jak próbuje tworzyć animacje to są błędy modelu po ustawianiu kończyn - screen(być może coś źle robie).
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

RoMek

RoMek

RaveN Studio
Niewolnik systemu
posty643
Propsy317
ProfesjaAnimator
  • RaveN Studio
  • Niewolnik systemu
W sprawie animacji ci nie pomogę, natomiast jeżeli chodzi o bronie, to jak je już dodałeś, to musisz w gothic starterze zaznaczyć "reparse scripts" i wtedy powinny być już w grze.
 

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Właśnie chodzi o to że tak robiłem.  Zbroje jakoś chodzą.
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Zrobiłeś odpowiedni skrypt i jak przyzywasz broń to jej nie ma? - możliwe że nie do odpowiedniego folderu dodałeś model, lub po prostu coś źle w skrypcie zapisałeś.
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
A jak twój model to może być za mały bądź w złym miejscu.
 

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Chodzi o to że wpisuje skrypt taki jak ma być, model do meshes\items\it_weapons. W grze wpisuję kod ale pisze że  nic nie znalazł.
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Pokaż jeden ze skryptów broni.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
INSTANCE ItMw_dragonsword (C_Item)
{   
   name             =   "Smoczy miecz";  

   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_SWD;   
   material          =   MAT_METAL;

   value             =   1000;

   damageTotal           =    100;
   damagetype          =   DAM_FLY;
   range             =     100;      

   cond_atr[2]            =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]           =   10;
   visual             =   "Weapon_Dragonsword.3ds";

   description         = "Smoczy miecz";
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A ty wiesz że ten skrypt powinien być w It_meele_weapons.d? bo ja sprawdziłem skrypt i jest :ok:  jedyne co zmieniłem to visual.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Najwyraźniej gothic mi sfiksował. Zawsze skrypt broni dawałem do tego właśnie pliku.
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zrób tak usuń jakiś ";" i zobacz co na to gothicstarter jak on na to nic to znaczy że masz coś nie tak z reparsowaniem (może nie masz wyłączonych paczek?)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
Nie reaguje na zmiany w tym skrypcie, ale w It_addon_weapons.d już tak.
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To daj go tam i będzie git. :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Aarul Marcusson

Aarul Marcusson

Użytkownicy
posty8
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
No i teraz jest wszystko git majonez! Będę musiał dodawać bronie przez It_addon_weapons.
 
System - Windows 10 Home 64Bit

Płyta główna - Gigabyte B75M-D3V

Procesor - Intel Core i7-3770k 3.9GHz

Karta graficzna - Sapphire radeon R9-270 4GB

Ram - A-Data 16GB

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu!


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry