Animacje. 6114 15

O temacie

Autor Majonez

Zaczęty 5.08.2011 roku

Wyświetleń 6114

Odpowiedzi 15

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Witajcie, mam wielkie małe pytanie więc.

1. Jak w Blenderze wczytać jakąś animacje z Gothic'a ?
2. Jak będzie trzeba zapisać tą animacje itp?
3. Czy są jakieś poradniki dotyczące robienia animacji na rzecz Gothic'a? Vayurax'a nie ma.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Animacje.
#1 2011-08-05, 21:40(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 21:40)
1. Z kerraxem import
2. z kerraxem export
3. na YT są
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy

Majonez

Animacje.
#2 2011-08-05, 21:42(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 21:46)
Nie można jaśniej ? Gdzie znajdują się te animacje? A na YouTube związane z Gothicem chyba nie ma.

Jeśli jest, prosił bym linka do tych modeli asc, ten koleś na którym się animacje robi, nie wiem które to było ;(
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie można jaśniej ? Gdzie znajdują się te animacje?
Animacje są spakowane w MDS wypakować je można gothicsoucerem co do jego obsługi są tutoriale.
A na YouTube związane z Gothicem chyba nie ma.
Są i do Gothic (pamiętam jeden w blenderze) a po za tym robi się animacje tak samo do Gothic jak do wszystkiego innego tylko na końcu eksportujesz je kerraxem do formatu ASC.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Czyli jak bym zrobił przykładową animacje, zapisał do asc, to potem znowu bym musiał gothicsource'rem zrobić do mds?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dajesz ją do folderu anims i dopisujesz ja do MDS.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
A gdzie znajdę jakiś poradnik do tego Gothicsourcera ? Nie za bardzo kapuje to wszystko.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy
Eh, wchodzę w Tools , Decompilers Models, wybieram Dynamic (wiadomo co) no i nie znajduje mi plików Asc, bo widzi tylko MSB, dlaczego ? Jeśli możesz, przybliż mi jak mam dokładnie wy eksportować te animacje, byłbym bardzo wdzięczny ;)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ty musisz wypakować MDS jeżeli G2, MSB jeżeli G1.

Zrób wszystko tak jak tam edeksumo napisał i powinno być git.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy

Majonez

Animacje.
#10 2011-08-05, 22:33(Ostatnia zmiana: 2011-08-06, 10:34)
No właśnie nie kapuje nic ;|

Wole by mi ktoś krok po kroku zrozumiale wytłumaczył jak te mds'y wypakować.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Napisz do mnie na gg to ci wytłumaczę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy

Alexior

Animacje.
#12 2011-08-06, 00:37(Ostatnia zmiana: 2011-08-06, 01:48)
Cytuj
Sawik:
Ty musisz wypakować MDS jeżeli G2, MSB jeżeli G1.

Zrób wszystko tak jak tam edeksumo napisał i powinno być git.
Jest dokładnie na odwrót... :D
Co do tematu to Animacje radze robić w 3d maxie. Na youtubie jest masa tutoriali do niego oraz nie zapomnij ustawic FPS:25 wiekszość (mozliwe, że wszystkie z tego co zauważyłem) animacje mają tyle klatek, oczywiście można dopisywać na koncu linijki w MDS'ie 'FPS:XX" ale moim zdaniem lepiej się dostosować do gotowych animacji.
DOWN:
Właśnie nie... dekompilujemy *.MSD sprawdz sobie w sourcerze, co prawda można też mds które są już podane na tacy. W sumie to nie wiem nawet czym one się różnią.
EDIT:
Sorry, z *.MSD wypakowujemy *.MDS z których wypakowujemy animacje czyli *.ASC :D  trochę pogmatwane. :P
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W gothic 2 wypakujemy MDS, jeżeli o tym mówiłeś Alexior.

Co do animacji to wytłumaczyłem Majonezowi przez gg podstawy robienia animacji.

Ja polecam do animacji Blendera wersja 2.57 ma wszystko podane jak na talerzu do robienia animacji żadnej filozofii.

Temat chyba można uznać zamknięty. Jakiś admin da może close?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Majonez

Majonez

Użytkownicy
posty17
  • Użytkownicy

Majonez

Animacje.
#14 2011-08-06, 22:52(Ostatnia zmiana: 2011-08-07, 00:41)
W sumie jeszcze nie, może ktoś mi pomoże z jednym, chodzi o to że bez żadnych kompilacji/dupereli chce to zrobić więc, tylko
zapisałem odpowiednią linijkę w humans.mds < zapisałem (ctr+s) wrzuciłem animacje do folderu /anims, no i dobra, wchodzę do gry, przez GothicStartera, reprase script, no i wpisuje komendę, i nic, czemu?


Edit - W Gothic I akcja została zakończona sukcesem, nie było żadnych błędów podczas korzystania z GothicSourcera, no ale .. wchodząc do Gothic'a wpisuje animacje, ona nie działa, dziwne.
 

Alexior

Alexior

Użytkownicy
posty94
Propsy61
  • Użytkownicy
Usuń plik *.MSD w folderze _Compiled wtedy gra powinna sama koompilować mdsy. Ja zawszę kompiluje, nie jest to jakies niezmiernie trudne ani nie zabiera aż tak duzo czasu. :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry