Pytania o tekstury 3432 2

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 2.07.2011 roku

Wyświetleń 3432

Odpowiedzi 2

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Pytania o tekstury
2011-07-02, 20:29(Ostatnia zmiana: 2011-07-02, 23:23)
Zrobiłem już kilka mniej, lub bardziej gorszych modeli 3D i teraz chciałbym je teksturować chociażby dla praktyki.

Używam gimpa 2.6 no dobra mam gimpa 2.6 bo jak widać nie wiem jak go używać. :facepalm:

No i mam pytanie.

Jak zrobić by tekstura nie była taka matowa/jednolita a wyglądała no tak bardziej realistycznie ( jak na Gothic II do której robię modele) teraz wygląda to jakbym ją w paincie robił. Tak to wygląda:
Otekturowany tylko "ogon" bo nie chciałbym zrobić całej tekstury tylko po to by zacząć od nowa.

Proszę nie oceniać modelu ponieważ chodzi mi o teksturę. A tym modelu łatwo było zrobić UV mapę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Ja w gimpie dużo razy uzywam deseniu "Leather", a potem mieszam go z innymi.
Możesz użyć wypalania ,a potem użyć pędzli Galaxy Big, lub Vine. Da to efekt falowania, lub przybrudzenia. Można poustawiać intemsywność, lub krycie, też dość często używam filtru
Artystyczne -> Nakładanie na płótno.Tylko nakładanie na płótno nie ma poglądu:/. Nie mam zbyt dużego doświadczenia w gimpie;P, ale jak tak robie to ta teksturka wygląda bardziej realistycznie:)
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Pytania o tekstury
#2 2011-07-02, 21:37(Ostatnia zmiana: 2011-07-03, 02:09)
Dzięki za odpowiedź zaraz popróbuje i zobaczę co z tego wyjdzie.

EDIT: Najlepszą metodą jest eksperymentowanie :D  uzyskałem efekt o jaki mniej więcej mi chodziło ale mam z tym pewien problem. czy można dodać Filtry tylko dla wyznaczonego obszaru bo mi cały czas daje na cały obraz co nie jest pożądanym efektem.

Pytanie nieaktualne sam do tego doszedłem. Jeżeli komuś się przyda to powiem że po zaznaczeniu efekt jest nadawany tylko dla wybranego obszaru.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry