Problem z modelem. 3343 6

O temacie

Autor iktorn

Zaczęty 11.06.2011 roku

Wyświetleń 3343

Odpowiedzi 6

iktorn

iktorn

Użytkownicy
posty89
Propsy12
  • Użytkownicy
Witam szanowną elytę.
Dziś nadszedł czas, ażebym zajął się swoją częścią twierdzy na potrzeby moda AraXos, więc chciałem dodać smaczku budowy, za pomocą paru nowych vobów[deski, zwoje lin, skrzyń z narzędziami itp.]. Wczytałem parę modeli i jest dobrze, bo działają i nawet textury nie są tragiczne, ale gdy chciałem wczytać model desek[ukazany na screenach to tylko poglądowy model] wygląda on dziwnie, jest jakby ,,wywrócony" i z zewnątrz widać ściany środkowe, a z wewnątrz jest OK. Jako, iż inne modele działają dobrze, to nie wiem w czym jest problem z tym.
Pomożecie ?

Screen :
 

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Problem z modelem.
#1 2011-06-11, 18:08(Ostatnia zmiana: 2011-06-11, 18:09)
Jak mi woyoooo, robił modele to tez takie cuda były. Założe się że w blenderze. Proste modele rób w wingsie.  :ok:
 

iktorn

iktorn

Użytkownicy
posty89
Propsy12
  • Użytkownicy
W Wingsie nie lubię teksturować, ale jak mus to mus...
 

gothic1210
  • Gość
W Wingsie nie lubię teksturować, ale jak mus to mus...

Teksturowanie w wingsie jest banalne. Rozkładanie polygonów na płaszczyźnie. Czego więcej chcieć.  :D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Po mojemu wygląda to na odwrócone poligony jeżeli to jest to co myślę to trzeba zrobić flip normals i po sprawie.
Będziesz wiedział które to ponieważ będą przeźroczyste w Teksture Paint.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

iktorn

iktorn

Użytkownicy
posty89
Propsy12
  • Użytkownicy

iktorn

Problem z modelem.
#5 2011-06-11, 18:47(Ostatnia zmiana: 2011-06-11, 19:55)
Teksturowanie w wingsie jest banalne. Rozkładanie polygonów na płaszczyźnie. Czego więcej chcieć.  :D

Jest bardzo mozolne i denerwujące, nie to co w Blendku..

@sawik:
Nie mam pojęcia jak je sprawdzić i odwrócić. Serio.

Dobra, odwróciłem trisy i działa. Dzięki za pomoc, props leci. Temat do zamknięcia
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@sawik:
Nie mam pojęcia jak je sprawdzić i odwrócić. Serio.
Jak sprawdzić napisałem w poprzednim poście a jak je odwrócić to jeszcze łatwiejsze :D  
Zaznaczasz poligony wymagające poprawy uprzednio je sprawdzając w innym wypadku odwrócisz te z którymi masz problem a te z którymi nie masz problemu znikną tak jak masz teraz te :P wciśnij "W" i wybierz flip normals.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry