Crysis zawitał na półkach sklepowych w roku 2007. Gra nie miała krętej i skomplikowanej fabuły a rozgrywka była prosta i przewidywalna. Lecz "Kryzys" wyglądał fenomenalnie. Palmy poruszane przez wiatr, morskie fale, a do tego zachód słońca i jego promienie przedzierające się między liśćmi - ten widok znany jest nie tylko ze "Słonecznego patrolu", lecz teraz także z pełni interaktywnej i pięknej grze komputerowej, które oczywiście znamy i kochamy. Poziomy w grze były ogromne, lecz jednoczeście liniowe, przez co gracz nie nudził się. Wydanie gry było momentem wręcz przełomowym, gdyż zwróciło uwagę na grafikę, oraz zupełnie nowe doświadczenia płynące nawet z tego samego gatunku gier w nowoczesnej otoczce. Wiele osób ją porzuciło, oczekując od gry tylko mocnej akcji stworzonej przez Crytek. Jednak prawdziwą gratką okazał się edytor, nazwany jakże trafnie Sandbox, oznaczony numerkiem 2.

O dziwo, po uruchomieniu programu nie wyskakuje na nas masa okienek, przycisków, znaczków czy ilość tekstu nie do ogarnięcia. Na górze pojawia się bardzo znany pasek narzędzi, pod nim duże okno perspective, oczywiście renderujące na bieżąco naszą scenę, a na samym dole kilka przydatnych opcji związanych z przemieszczaniem kamery oraz konsola, obsługująca zupełnie inne komendy niż te w grze, aczkolwiek jest niemal niezbędna. Po prawej zaś duży i przejrzysty pasek "RollupBar", absolutnie niezbędny, gdyż to dzięki niemu możemy ustawiać nowe obiekty, edytować teren, tekstury czy elementy czysto kosmetyczne, wpływające na nasze wirtualne środowisko, jak np. kolor oceanu, siła i kierunek wiatru czy rodzaj skyboxa. Oczywiście wszystkie te i dodatkowe okna możemy wyłączać, włączać, zmniejszać i przemieszczać. Możemy pozostawić tylko to, co nam jest aktualnie potrzebne.

Sandbox jest prosty w obsłudze, szybki (wszelkie zmiany zauważymy od razu!) i intuicyjny. A zakres możliwości wprowadzanych rzeczy w naszym modzie jest nieograniczony. Do naszej dyspozycji oddano masę narzędzi z kolejną masą opcji. Przy bardziej zaawansowanym stadium rozwojowym naszego moda ilość obiektów może sięgać w przypadku małego rozmiaru lokacji kilka tysięcy obiektów + ewentualnie dodatkowe kilkadziesiąt/kilkaset tysięcy obiektów typu vegetation (rośliny), które nota bene nie są traktowane jak zwykłe obiekty. Taka ilość może się wydawać spora, lecz posiadamy menedżer wartsw, na których możemy wszystko uporządkować, oraz przyjemne okno wyboru obiektu o konkretnej nazwie z konkretnej kategorii (Brush, Geom Entity, TagPoint, ForbiddenArea, itp). Oczywiście każdemu obiektowi możemy nadać nazwę, by móc go odróżnić od innych. Manipulacja obiektami jest taka jak wszędzie, tzn. przemieszczanie, obracanie i skalowanie, wszystko ułatwione przez odpowiednie skróty klawiszowe, które z resztą możemy zmienić w dowolnym momencie. Lecz nie samym wstawianiem Brushy człowiek żyje, wręcz to hańba ograniczać się tylko do tego mając tak potężne narzędzie jak Crytekowski Sandbox.
Mamy do dyspozycji Material Editor, gdzie dowolnie ustalimy wersję kolorystyczną, kolor odbić świetlnych czy też ich siłę. Zmienimy też tilowanie tekstury (w dwóch wymiarach ofkorz), jej przezroczystość oraz parę innych rzeczy. A wszystkie zmiany wprowadzane są w czasie rzeczywistym.
Skoro możemy odwzorować dowolne miejsce na ziemi, przydała by się też odpowiednia manipulacja słońcem czy księżycem. Tej oczywiście nie brakuje, za pomocą okna Terrain Lighting ustalimy trasę słońca i księżyca wraz z jego wysokością nad horyzontem. Nic nie stoi na przeszkodzie aby pomajstrować z czasem trwania dnia i nocy, a także wschodów i zachodów słońca. Kilka kliknięć i noc trwa godzinę, a wschód i zachód słońca po minucie.
Możemy też tworzyć i edytować animacje, zarówno całego ciała jak i twarzy. W przypadku animacji twarzy, możemy samodzielnie zmieniać położenie knkretnych kości, co oczywiście trwa wieki. Lecz istnieje możliwość korzystania z utworzonych przez Crytek "emocji", np. smutku, radości, zdziwienia, podniesienia środkowej części lewej powieki, wymowa konkretnej głoski itp. Emocje te możemy dowoli łączyć, więc nic nie stoi na przeszkodzie by stworzyć maszego własnego trollface'a

.
Edycja właściwości, dajmy na to pojazdów, jest prostsza i dająca więcej możliwośći od zapewne niejednej gry wyścigowej. Za pomocą Vehicle Editora możemy ingerować w niemal dowolne, nawet małe pierdółki związane z pojazdami i nie wiąże się to absolutnie z jakimś głupim pisaniem skryptów i kompilowaniem ich. Wszystko wykonamy w edytorze, a każdą zmianę możemy zauważyć oczywiście od razu. Prędkość maksymalna, przyspieszenie, jakość hamulców, nawet obroty silnika są niezwykle proste do zmiany, wystarczy kilka kliknięć i włala! Ze starego koreańskiego jeepa zrobiliśmy poduszkowiec

Shadery to cudowna sprawa, wystarczy poświęcić trochę czasu na dobór opcji, i możemy zmiażdżyć klimatem konkurencję. Zarówno dostępne jest utworzenie jak najbardziej realistycznego shadera, jak i również zrobić sobie różowe śłońce, zielony księżyc, czerwony horyzont, podkręcić kontrast, ustalić dowolnie HDR, poustawiać gwiazdy w południe, ustalić wartość saturacji, jasności, gammy, wysharpenować tekstury, włączyć efekt ziarna, zmienić odległość i siłę głebi pola widzenia i wiele więcej. Wszystko działa na krzywych, więc przejścia będą odpowiednio płynne. Wszystkie ustawienia możemy wyeksportować do pliku .tod, by np. wykorzystać je później czy podzielić się pracą z innymi. W tym oknie możemy również odpowiednio zmienić prędkość dnia, by np. cała doba trwała 4 sekundy.

I najlepsze na koniec, rzecz która jest cudowna, banalna w obsłudze, posiadająca ograniczenia chyba tylko w postaci wyobraźni użytkownika, a nosi bardzo odpowiednią nazwę - FlowGraph (wskrócie FG). Zabrzmi to banalnie, lecz polega na łączeniu strzałeczek innymi strzałeczkami. I to w zasadzie wszystko

. We FG wyróżniamy podzielone na wiele kategorii Node'y, których "wejścia" i "wyjścia" łączymy ze sobą. Niezbędne do ustalania zachowania SI (patrol, wejście do pojazdu, jazda pojazdem, poruszanie się, patrzenie na konkretny punkt, strzał w konkretny punkt), lecz tworzyć możemy wszystko. Dajmy na to po wejściu w obiekt Area, aktywuje się "wyjście" Enter, które możemy połączyć np. ze spawnem 4 granatów w naszym ekwipunku (oczywiście możemy połączyć każdego Node'a z każdym innym możliwym!). Z kolei jeśli spawn 4 granatów w ekwipunku się powiódł, to możemy sprawić by dany obiekt Area został usunięty. Efekt końcowy? Po wejściu do strefy otzrymujemy 4 granaty, lecz tylko raz, gdyż po ich otrzymaniu obiekt Area został usunięty, a co za tym idzie, możliwość ponownego wejścia również została usunięta. Automatyczne drzwi? Nic prostszego. Jeśli gracz znajduje się w określonej strefie, określone drzwi otwierają się, a jeśli gracz opuszcza daną stefę, drzwi się zamykają. Zabicie przeciwników uruchamione wciśnięciami klawiszy? Proszę bardzo. Jeśli wciśnięty np. jest lewy control ORAZ lewy alt ORAZ przycisk "J", konkretni przeciwnicy (obiekty Entity) stają się "Dead". Chciałbyś zobaczyć Tigera po 4.2 sekundy od rozpoczęcia gry? Już się robi. Jeśli Start jest "Done", aktywuje się odliczanie 4.2 sekundy, po zakończeniu którego aktywuje się "Wejście" "FadeIn" u Node'a ScreenFader, które umieszcza na ekranie przygotowany wcześniej obraz tego niezwykłego trunku zamojskich bogów. Wyskakujący w górę samochód? Zmiana shadera po śmierci bossa? Inercja broni wykraczająca poza skalę dostępną w opcjach gry? Usunięcie AA jeśli przeciwnik przejedzie samochodem w określone miejsce? Odnowienie energii skafandra po zabiciu przeciwnika? Symulacja ostrzału artylerysjkiego (losowy wybór miejsca spawnu efektu cząsteczkowego i odpowedniego dźwięku)? To wszystko jest bardzo proste, i co najważniejsze, wykonalne z poziomu edytora i możliwe do przetestowania od razu po utworzeniu FlowGrapha!

Oczywiście Sandbox to wiele więcej, a to wszystko opisałem bardzo ogólnie. Lecz wszystko po trochu, oczekuję tylko odpowiedzi na pytanie:
Czy ktoś jest chętny do moddingu Crysisa?
Dam wam linki, pomogę jeśli będę potrafił, dam dobrą radę, itp. Lecz aby pomóc muszę mieć osoby które tej pomocy potrzebują

Warto też zapoznać się z interfejsem programu, gdyż za niedługo premiera Sandboxa3. Zainteresowanych zapraszam na pw/gg.
Jeśli są jakieś pytania odnośnie edytora, nie krępować się, może znam odpowiedź na pytanie.
Pozdrawiam i liczę na zainteresowanie tematem,
eto