Blender-animowanie 2669 4

O temacie

Autor taki jeden ludek

Zaczęty 7.05.2011 roku

Wyświetleń 2669

Odpowiedzi 4

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
Mam problem . Otóż zacząłem swoją pracę w blenderze ... wyciągnąłem jedną z animacji z g2nk , otworzyłem model asc potem wczytałem szkielet ... lecz nie znam się na blenderze i mam prośbę . Otóż proszę o instrukcję jak przygotować stanowisko pracy i o potrzebne mi skróty klawiszowe .... oraz jak przechodzić d następnej klatki i jak zapisać klatkę ... jestem jeszcze zielony więc ten tego  :lol:   ;p   aha i moja wersja blendera to 2.57.prosi bym o w miarę szybką i dobrą odpowiedź .
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Blender-animowanie
#1 2011-05-07, 15:03(Ostatnia zmiana: 2011-05-07, 15:03)
Mam problem . Otóż zacząłem swoją pracę w blenderze ... wyciągnąłem jedną z animacji z g2nk , otworzyłem model asc potem wczytałem szkielet ... lecz nie znam się na blenderze i mam prośbę . Otóż proszę o instrukcję jak przygotować stanowisko pracy i o potrzebne mi skróty klawiszowe .... oraz jak przechodzić d następnej klatki i jak zapisać klatkę ... jestem jeszcze zielony więc ten tego  :lol:   ;p   aha i moja wersja blendera to 2.57.prosi bym o w miarę szybką i dobrą odpowiedź .
https://www.youtube.com/watch?v=-q4TExpx2-4
tu masz link do krótkiego tutoriala, gość tłumaczy podstawy animacji w blenderze
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
widziałem ten tut 20 razy ale nie mogę się połapać bo blender 2.57 ma inny interface i inne sterowanie tak więc nic mi to nie mówi :/
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
widziałem ten tut 20 razy ale nie mogę się połapać bo blender 2.57 ma inny interface i inne sterowanie tak więc nic mi to nie mówi :/
hmm... ja też używam blender 2.57 i u mnie zadziałało wedle tego tutka więc nie wiem w czym problem a interface blendera jest łatwy w modyfikacji oraz zawsze można pobrać starszą wersję.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
ok już się dowiedziałem  o co chodzi ...   :pokerface:  ja nie zaznaczałem wszystkich kości  :facepalm:    . temat do zamknięcia
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry