Prośba o teksturę 1929 3

O temacie

Autor Maximus Zigusus

Zaczęty 6.05.2011 roku

Wyświetleń 1929

Odpowiedzi 3

Maximus Zigusus

Maximus Zigusus

Użytkownicy
posty2
Propsy7
  • Użytkownicy
Czy mógłby ktoś przesłać mi teksturę piasku pustynnego (preferowany Gothic 3). Szukałem dobrych tekstur na CG ale niestety nie ma seamless bez premium którego nie posiadam, a photoshop nie jest moją mocną stroną. Próbowałem ale wyszło to tragicznie. Z góry dzięki za wszelką pomoc.

Pozdrowienia, Maksimus.
 

Paradoxal

Paradoxal

Użytkownicy
posty617
Propsy978
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ściągnij sobie G3pack program umożliwiający wyciąganie rzeczy z Gothica 3.I konwerter.
 

Maximus Zigusus

Maximus Zigusus

Użytkownicy
posty2
Propsy7
  • Użytkownicy
Niestety, nie mam go obecnie zainstalowanego, i nie chcę ściągać ponownie ze steam. Dlatego piszę tutaj ;)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Już dawno udzieliłem pomocy dla Maximusa na PW ale postaniwołem napisać również w tym temacie więc inni też będą mogli skorzystać.

Sendspace lub Filesonic
Jest to paczka chyba wszystkich tekstur pustyni wyciągniętych z G3.
Mam nadzieję że komuś się przyda.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry