Napisałem dialog. włączam grę repasuję skrypty i nie ma żadnych błędów. podchodzę do NPC rozmawiam i jest widoczna tylko pierwsza opcja dialogowa. Wybieram ją nikt nic nie mówi. druga w ogóle nazwy nie ma a jak ją biorę to wyskakuje mi Zapis w dzienniku, ale nikt nic nie mówi a w dzienniku nie ma notatki. Dodałem nazwę misji w pliku "Globals" i nic. Oto plik skryptu:
// *Script was make in Easy Dialog Maker (EDM)
//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================
INSTANCE DIA_Steve_EXIT(C_INFO)
{
npc = GRD_2000_Steve;
nr = 999;
condition = DIA_Steve_EXIT_Condition;
information = DIA_Steve_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = "Zakończ";
};
FUNC INT DIA_Steve_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Steve_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================
INSTANCE DIA_Steve_HELLO2 (C_INFO)
{
npc = GRD_2000_Steve;
nr = 2;
condition = DIA_Steve_HELLO2_Condition;
information = DIA_Steve_HELLO2_Info;
permanent = FALSE;
description = "Kim jesteś?";
};
FUNC INT DIA_Steve_HELLO2_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Steve_HELLO2_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO2_15_01"); //Kim jesteś?
AI_Output (self, other ,"DIA_Steve_HELLO2_03_02"); //Nazywam się Steve. Pilnuje placu wymian.
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO2_15_03"); //Czy atakują was bandyci?
AI_Output (self, other ,"DIA_Steve_HELLO2_03_04"); //Raczej nie. Najczęściej napadają na Starą Koplanie.
};
//========================================
//-----------------> HELLO4
//========================================
INSTANCE DIA_Steve_HELLO4 (C_INFO)
{
npc = GRD_2000_Steve;
nr = 3;
condition = DIA_Steve_HELLO4_Condition;
information = DIA_Steve_HELLO4_Info;
permanent = FALSE;
description = "";
};
FUNC INT DIA_Steve_HELLO4_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Steve_HELLO4_Info()
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO4_15_01"); //Mogę coś dla ciebie zrobić?
AI_Output (self, other ,"DIA_Steve_HELLO4_03_02"); //Przynieś mi dwa piwa.
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO4_15_03"); //Po co?
AI_Output (self, other ,"DIA_Steve_HELLO4_03_04"); //Żeby się napić wieśniaku!
Log_CreateTopic(CH1_piwko, LOG_MISSION);
B_LogEntry(CH1_piwko, "Steve z placu wymian kazał mi przynieść sobie dwa piwa.");
};
//========================================
//-----------------> HELLO5
//========================================
INSTANCE DIA_Steve_HELLO5 (C_INFO)
{
npc = GRD_2000_Steve;
nr = 5;
condition = DIA_Steve_HELLO5_Condition;
information = DIA_Steve_HELLO5_Info;
permanent = FALSE;
description = "";
};
FUNC INT DIA_Steve_HELLO5_Condition()
{
if (Npc_HasItems (other, ItFoBeer) >=2)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Steve_HELLO5_Info()
{
if (Npc_HasItems (other, ItFoBeer) >=2)
{
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO5_15_01"); //Mam piwa.
AI_Output (other, self ,"DIA_Steve_HELLO5_15_02"); //Dobra, dawaj! Masz tu dwie bryłki rudy.
B_GiveInvItems (other, self, itfobeer,2);
CreateInvItems (self,ItMinugget,2);
B_GiveInvItems (self, other, ItMinugget,2);
B_GiveXP(30);
AI_StopProcessInfos (self);
Log_SetTopicStatus(CH1_piwko, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(CH1_piwko, "Przyniosłem Steve'owi piwa. dał mi dwie bryłki rudy. To trochę mało, ale to i tak mało się napracowałem.");
};
};