Jeśli czytałeś wcześniejsze części kursu i wykonywałeś wszystkie polecenia, to masz już własny moduł oraz skonfigurowany Module System, jednak wiedz, że nie samymi skryptami modder żyje i dla osób, które nie trawią programowania w żadnej formie istnieje wiele innych zajęć z dziedziny moddingu Mount & Blade ;)
OpenBRF to program, który pozwala na zarządzanie zasobami gry, możesz więc dzięki niemu dodawać nowe tekstury, modele, materiały itp. Po instalacji polecam wczytanie plików z gry z rozszerzeniem
.brf i pooglądanie ich zawartości, co pomoże ci się oswoić z programem.
No dobra, a teraz do roboty :wink:
Wpierw przygotuj model i teksturę pancerza, który dodasz do gry. Teraz otwórz w
OpenBRF plik z modelami przedmiotów, po czym kliknij w liście zasobów, czyli tam, gdzie wyświetla się spis modeli na nazwę jakiegoś pancerza i wybierz Export->Static Mesh. Możesz teraz wczytać wyeksportowany pancerz do edytora grafiki trójwymiarowej, po czym zeskaluj swój model do odpowiednich rozmiarów i wypozuj go tak, aby możliwie w jak największym stopniu pokrywał się z tym z gry, najważniejsze są miejsca takie jak szyja, gdzie model po prostu się kończy. Gdy uznasz, że modele pokrywają się na tyle, na ile to możliwe, wyeksportuj swój pancerz do formatu
.obj i zapisz pod dowolną nazwą nie zawierającą polskich znaków, ani spacji.
Teraz uruchom
OpenBRF i utwórz nowy plik
.brf w folderze
Resuorces w katalogu twojego modułu. Żeby gra czytała zasoby w nim umieszczone musisz dodać w pliku module.ini w katalogu twojego modułu następujący kod:
load_module_resource = nazwa_brfa
Na przykład:
load_module_resource = armors
Wybierz opcję
Import->Static Mesh i wczytaj plik
.obj ze swoim modelem. Voilà! Jednak co z
riggingiem? Rigging to odpowiednie podpięcie modelu do szkieletu, dzięki któremu ruch nogi w animacji faktycznie rusza nogą. Tutaj sprawa jest dosyć prosta, bowiem aby zriggować model w
OpenBRF wystarczy wczytać plik z zasobami gry, zaznaczyć pancerz najbardziej podobny do naszego (np. nie ma sensu zaznaczać szaty, jeśli tworzymy zbroję płytową), kliknąć kombinację klawiszy
Ctrl+C, następnie z powrotem zaznaczamy nasz pancerz i z menu na górnym pasku wybieramy Edit->Paste Rigging. Prawda, że proste?
Teraz wyeksportuj teksturę do formatu
.dds przy pomocy programu
DXTBmp, po czym wrzuć ją do folderu
Textures (również w katalogu swojego modułu). Możesz ją także umieścić w folderze
Textures w katalogu z grą, dzięki czemu będziesz miał podgląd tekstury w
OpenBRF. W tym właśnie programie wybierz opcję
Import->New Material, w oknie, które się pokaże wpisujemy nazwę naszej tekstury bez rozszerzenia i zaznaczamy opcję '
also add a new Texture'. Możemy zająć się teraz ustawianiem właściwości materiału, ale tutaj radzę po prostu wzorować się na plikach z gry. Ostatnią czynnością, jaką wykonamy będzie wklejenie nazwy materiału w polu
Material po zaznaczeniu naszego modelu.
Możemy teraz obejrzeń, jak będzie wyglądać nasz model podczas jakiejś animacji, w tym celu z listy
Animation wybieramy dowolną animację.