Edytowanie modelu NPC 2899 0

O temacie

Autor maltese

Zaczęty 3.12.2010 roku

Wyświetleń 2899

Odpowiedzi 0

maltese

maltese

Użytkownicy
posty22
Propsy9
  • Użytkownicy

maltese

Edytowanie modelu NPC
2010-12-03, 13:56(Ostatnia zmiana: 2010-12-03, 14:08)
W tym tutorialu dowiesz się jak edytować modele NPC

1. Co będzie potrzebne
 
Tym razem, zamiast 3ds maxa dla odmiany(większego pokomplikowania) potrzebujesz MilkShape 3D, X-Ray SDK oraz patch i "converter" (linki do pobrania znajdują się http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=6522) oraz pluginy do MilkShape(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do MilkShape

Instalujemy Milkshape'a, następnie do głównego folderu wrzucamy pluginy, otwieramy plik "xray_path.ltx" i w pierwszej linijce dajemy ścieżkę do SDK u mnie jest to:

$sdk_root$   = false|   false|   O:\SDK\level_editor\

3. Zaczynamy

Wchodzimy do folderu z rozpakowanym stalkerem, konkretnie do "Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\meshes\actors", następnie wybieramy interesujący nas model spośród folderów, w moim przypadku jest to "stalker_bandit_master.ogf" z folderu "bandit". Kopiujemy go i wklejamy do folderu z converterem, następnie konwertujemy go do formatu ".object" wpisując komendę "converter -object stalker_bandit_master.ogf". W folderze powinien pojawić się plik "stalker_bandit_master.object". Teraz otwieramy Actor Editor, a w nim otwieramy plik "stalker_bandit_master.object". Teraz zapisujemy sobie gdzieś interesujące nas informacje, a konkretnie, że w zakładce "object" musi być zaznaczone "make proggresive", w "User Data" musi być "#include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"", a w zakładce "Motions" w "Motion reference" mają być zaznaczone trzy zestawy animacji-"bandits_animation", "critical_hit_grup_4", oraz "stalker_animation". To tyle, teraz przechodzimy do kolejnej części.

4. Edycja modelu

Załóżmy, że chcemy zrobić tak, aby bandyta w barze sprzedający informację miał głowę pijawki. Oto co musimy zrobić: otwieramy MilkShape, klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i otwieramy model "krovosos.ogf" który znajduje się w folderze Rozpakowany ''S.T.A.L.K.E.R\meshes\monsters\krovosos''. Teraz musimy edytować model tak, aby mniej więcej uzyskać samą głowę pijawki:


Teraz przechodzimy do zakładki "Joints", klikamy na "bip01_pelvis", po czym wciskamy klawisz delete(u mnie widoczna jest duża sieć zielonych linii, ponieważ zaznaczyłem opcję Show skeleton):


Następnie klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i importujemy model informatora("stalker_bandit_master.ogf"), po czym obracamy/przemieszczamy głowę pijawki tak, żeby była mniej więcej w miejscu głowy informatora:


Kiedy już to zrobiliśmy, przechodzimy do zakładki "Groups", zaznaczamy w niej "mesh01" i "mesh02"(głowę i oczy pijawki), po czym przechodzimy do zakładki "Joints", klikamy na "bip01_head", a następnie na "Assign"...:


...Po czym klikamy file -> Export -> S.t.A.L.K.E.R (Aug 19 2009) i zapisujemy nasz model w formacie ".object"(ważne, przy eksportowaniu na końcu nazwy należy napisać końcówkę ".object", inaczej nasz model nie wyeksportuje się poprawnie).

Teraz zabieramy się za Actor Editor.

5. Actor Editor

W Actor Editor klikamy File -> Load... i otwieramy nasz model(w moim przypadku stalker_bandit_veteran.object). W zakładce "Object" zaznaczamy fajeczką "make proggresive", do "User Data" wpisujemy "#include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"" i klikamy Ok. W zakładce "Motions", w "Motion reference" zaznaczamy "bandits_animation", "critical_hit_grup_4", oraz "stalker_animation". Potem w zakładce "Bones" klikamy na "Generate Shape -> All". Po tych czynnościach możemy kliknąć na "Engine", żeby zobaczyć czy nasz model powinien działać, lub żeby obejrzeć animacje. Możemy też od razu kliknąć "File -> Export -> Exportg OGF...".

6. Test końcowy

Teraz kopiujemy nasz model, i wklejamy go do folderu "gamedata\meshes\actors\bandit", który znajduje się w folderze gdzie zainstalowaliśmy stalkera(jeśli nie ma go tam, tworzymy taki folder.). Zakładam że masz już zedytowany plik ''fsgame.ltx'', jeśli nie-otwórz go notatnikiem i druga linijka od góry ma wyglądać po edycji tak:

 $game_data$ = true|true|$fs_root$|gamedata\

Zmieniamy nazwę naszego modelu na "stalker_bandit_master.ogf". Uruchamiamy stalkera, idziemy do baru i sprawdzamy czy nasz model działa. U mnie działa, wygląda tak:

[media]
http://www.youtube.com/watch?v=Q05ToHOecCQ
[/media]

A sidorowicz:

[media]
http://www.youtube.com/watch?v=4etpdIHQs64
[/media]

Naturalnie, nie musimy zmieniać akurat modelu głowy, to tylko przykład. Można edytować dowolną część modelu. W przyszłości zamierzam napisać tutorial na temat animacji NPC w formacie ".omf", oraz o robieniu całkiem nowego modelu NPC razem ze szkieletem.

To tyle, w razie problemów można nawiązać ze mną kontakt przez PW lub gg, mój numer-22290555. Życzę udanych modeli!


Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry