Tworzenie animowanego mutanta 3054 0

O temacie

Autor maltese

Zaczęty 3.12.2010 roku

Wyświetleń 3054

Odpowiedzi 0

maltese

maltese

Użytkownicy
posty22
Propsy9
  • Użytkownicy

maltese

Tworzenie animowanego mutanta
2010-12-03, 13:40(Ostatnia zmiana: 2010-12-03, 13:59)
Niektórych z was zastanawia pewnie, jak zrobiłem anioły śmierci, lub oczy saurona w chuck norris modzie. W tym tutorialu
postaram się krok po kroku wszystko dokładnie wyjaśnić, jednak przedtem radziłbym przeczytać mój tutorial o eksportowaniu modeli 3D, w celu uniknięcia dalszych komplikacji.

1. Co potrzebujesz
 
Potrzebujesz 3d studio max wersję 7 lub 8(wersja trial do pobrania stąd), X-Ray SDK(do pobrania stąd) oraz stalker'owe pluginy do 3ds maxa(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do 3ds maxa

Zawartość folderu "plugins" wklej do folderu "plugins" który znajduje się w folderze z 3ds max'em. Pliki "BugTrap.dll" oraz "xray_path.ltx" wklej do folderu z 3ds max'em. Plik "xray_path.ltx" trzeba skonfigurować: otwórz go za pomocą notatnika, w pierwszej i drugiej linijce zamiast "x:\" musisz wpisać  ścieżkę do folderu w którym znajduje się level editor, jedno z narzędzi X-Ray SDK, przykładowo u mnie ta ścieżka wygląda tak "D:\Programy\SDK\level_editor\". Po skonfigurowaniu pliku "xray_path.ltx" zapisujemy zmiany i wyłączamy notatnik. Uruchom 3ds maxa. Jeśli będziesz miał błąd podczas ładowania pluginów, może to być wina: a) Złej wersji 3ds maxa b) Podania złej ścieżki do level editora w pliku "xray_path.ltx".

3. Do roboty

W tym tutorialu opiszę jak podmienić nasz animowany model pod model wrony, gdyż wrona nadaje się na to doskonale z oczywistych
powodów-ma najmniejszą ilość animacji ze wszystkich mutantów, oraz najmniej skomplikowany szkielet. Bardziej zaawansowani będą mogli stworzyć nowego mutanta,
bez podmieniania modelu pod istniejącego, ale to, że tak powiem, "dla chętnych". Po krótkim wstępie przejdźmy wreszcie do rzeczy-przede wszystkim musimy się dowiedzieć
jak ponazywane są animacje wrony, ile ich jest, oraz jak ponazywane są kości. W tym celu otwieramy plik "X:\Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\config\creatures\m_crow.ltx". Wybrałem też jako mutanta na podmienienie modelu wronę właśnie z tego powodu, że kości jej modelu mogą mieć dowolną nazwę. Co do tego pliku "m_crow.ltx", to nie wiem czemu, ale nie ma tam wpisanych animacji. Jednak w pozostałych plikach, np. "m_dog.ltx" animacje są wypisane. Nie zniechęcamy się tym jednak, ponieważ do sprawdzenia ilości i nazw animacji możemy posłużyć się programem ogf2smd do pobrania [ stąd]. Po pobraniu programu wchodzimy do folderu w którym się znajduje, po czym wklejamy tam plik "X:\Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\meshes\monsters\crow\crow.ogf" i zmieniamy jego nazwę na "hud.ogf". Następnie klikamy dwukrotnie na "smd.bat", czekamy chwilę(aż program rozpakuje zawartość pliku "hud.ogf"). Potem wchodzimy do folderu "smd", i powinniśmy tam zobaczyć 13 plików-animacji. Same pliki nie sa nam potrzebne, potrzebne nam są ich nazwy. Jednak przydadzą nam się one prawie pod koniec, teraz otwieramy 3ds max, tworzymy w nim jakiś model/otwieramy gotowy:


Nakładamy na niego teksturę(nie wiesz jak? Zajżyj do tego tutoriala), po czym tworzymy szkielet, za pomocą którego później będziemy nasz model animować:


Linkujemy kości do kości głównej-klikamy lpm na kość, po czym przesuwamy kursor na kość główną:


Gdy już to zrobimy, klikamy na nasz model, w zakładce modifiers wybieramy "Physique", i łączymy nasz model ze szkieletem:


Teraz możemy stworzyć animacje naszego modelu. Wrona prócz animacji lotu, ma jeszcze animację którą wykonuje gdy spada, i jeszcze kilka innych, jednak z racji że będzie to nasz pierwszy animowany model, całkowicie wystarczy nam jedna animacja. Na screenie pokazane jest mniej więcej jak zanimować nasz model, w celu ułatwienia animowania radzę użyć narzędzia "Hide selection" na wszystkich kościach, prócz tej którą właśnie animujemy, po skończeniu animowania chowamy zanimowaną kość, odkrywamy tą którą chcemy animować jako kolejną, aż zrobimy pełną animację:



Gdy animacje są gotowe, klikamy na nasz model, po czym na Utilities->More...->S.T.A.L.K.E.R. Export i eksportujemy model oraz animacje:


Animacji ma być 13:

 hit
 idle
 norm_death_0
 norm_death_1
 norm_death_2
 norm_death_dead_0
 norm_death_dead_1
 norm_death_dead_2
 norm_death_idle
 norm_fly_fwd
 norm_idle
 norm_idle_0
 reference

Kończymy z 3ds maxem, otwieramy actor editor. Klikamy File->Load... i wybieramy nasz model z folderu import. Następnie ładujemy animacje:


Następnie wszystko ustawiamy tak jak na screenach, obok "Generate Shape" klikamy "All":



W Object Items klikamy na Object i klikamy na kropkę obok "Make Progressive", aby powstała z niej fajeczka. Dla mniej pojętnych(bez urazy) sreen:


To już prawie wszystko, pozostaje nam tylko kliknąć File->Export->Export OGF... zapisujemy pod nazwą crow.ogf. Tworzymy folder E:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\meshes\monsters\crow i do folderu crow wklejamy plik crow.ogf. U mnie rusałka żałobnik(model schematyczny, robiony w 5-10 minut) wyszła tak:


Teraz możecie robić swoje własne mutanty, od motyli, po pijawki na rowerach...

Zdaje sobie sprawę z tego, że nie wszystko co napisałem może być dla każdego zrozumiałe, w razie problemów, lub jeśli sądzisz że coś powinno być w tutorialu inaczej, możesz śmiało pisać na numer gg 22290555 lub na PW

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry