Heroes of Might and Magic V - Edytor map 12913 0

O temacie

Autor Adanos

Zaczęty 17.03.2008 roku

Wyświetleń 12913

Odpowiedzi 0

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Heroes of Might and Magic V - Edytor map
2008-03-17, 15:02(Ostatnia zmiana: 2008-03-18, 16:44)
Zabrałem się za tłumaczenie tej instrukcji, ale zaniechałem tego, ponieważ znalazłem przetłumaczoną wersję na: http://66.102.9.104/search?q=cache:W6yMjxv...lient=firefox-a
Autorów umieszczam na końcu. Dodałem parę obrazków.

Dodam tylko, że jeszcze nie skończyłem. Później dokończę. Jeszcze trochę popoprawiam.

Instrukcja do edytora
Heroes of Might and Magic 5
Š 2006 Nival Interactive

Wprowadzenie
Ten dokument zawiera instrukcję do edytora map Heroes of Might and Magic 5.
Składa się on z trzech głównych części:
Część 1: "Podstawy w pracy z edytorem HoMM5"
Część 2: "Przewodnik praktyczny po edytorze"
Część 3: i Załącznik, z dodatkowymi materiałami.
Uwaga
Instrukcja, którą właśnie czytasz, nie opisuje w 100 procentach funkcjonalności edytora.
Spowodowane jest to tym, iż edytor jest narzędziem Nival Interactive i został zaprojektowany do
pracy w całym cyklu produkcyjnym gry Heroes of Might and Magic 5.
Znajdziesz tu jednak, opis wszystkich narzędzi i funkcji potrzebnych do tworzenia map i misji.
Jeśli chcesz robić coś więcej niż pojedyncze mapy i scenariusze do Heroes of Might and Magic 5,
lub przetestować swoje zdolności jako twórca modyfikacji, możesz odwiedzić oficjalną stronę i
forum gry.
Lista stron i for, dotyczących Heroes of Might and Magic 5 oraz dodatkowe informacje kontaktowe,
znajdują się na końcu tej instrukcji oraz instrukcji do gry.
Informacje prawne
Map editor for HoMM5
Š 2005 Nival Interactive. All rights reserved. Heroes of Might and Magic is a trade mark
of Nival Interactive.
The trade marks Microsoft, Windows, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Excel, Excel 97, Excel
2000, Excel 2002, UDA, OLE DB, and ODBC mentioned in this paper are registered trade marks of Microsoft
Corporation in the USA and/or other countries. Adobe / Adobe Photoshop and Adobe and Adobe Photoshop logos are
trade marks of Adobe System Incorporated.
All the other mentioned trade marks are legal property of their respective owners.

SPIS TREŚCI[list=1]
  • Informacje podstawowe
  • Praca z edytorem map
  • Interfejs edytora
  • Komendy i skróty edytora  
  • Komendy menu File
  • Komendy menu Edit
  • Komendy menu View
  • Komendy menu Tools
  • Narzędzia
  • Zakładka Objects
  • Obiekty: umieszczanie, przenoszenie, obracanie, właściwości
  • Umieszczanie obiektów na mapie
  • Przesuwanie obiektów
  • Operacje na grupach obiektów
  • Obracanie obiektów
  • Modyfikacja parametrów obiektu
  • Zakładka Tiles
  • Zakładka Terra Skin
  • Zakładka Fills
  • Zakładka Regions
  • Zakładka Masks
  • Skrypt
  • Historia otwieranych map
  • Filtr obiektów
  • Publikacja mapy
  • Gra we własne mapy
  • Edycja map innych osób
  • Ustawianie celów, zadań i reszty
  • Podstawowe i dodatkowe cele misji
  • Cele zwykłe i zależne od gracza
  • Player Specific
  • Inne parametry dla celów
  • Kolejka pojawiania się celów w grze
Podstawy pracy z edytorem HoMM5
Informacje podstawowe
Edytor map został stworzony do projektowania, robienia i edytowania map do Heroes of Might and
magic 5. Mapy z innych gier nie mogą być otwarte w edytorze Heroes of Might and Magic 5.
Każdy scenariusz to zestaw plików, zawartych w jednym pliku i mającym nazwę podaną przy
tworzeniu mapy. Wszystkie pliki map Heroes of Might and Magic 5 mają rozszerzenie .H5M.
Aby edytor map widział i mógł ładować mapy do edycji, plik mapy musi znajdować się w folderze
<katalog instalacyjny HoMM5>\Maps\.
Praca z edytorem map
Edytor pozwala na pracę z obiektami i danymi z kilku poziomów:
Główne menu
Panele szybkiego dostępu
Menu kontekstowe
Właściwości mapy i obiektów
http://img81.imageshack.us/img81/4544/heroes1oz6.jpg

Odpowiednio:
       (menu)                           (panel szybkiego dostępu)                       (menu kontekstowe)
(i) Niektóre komendy są dostępne jedynie w niektórych trybach, jak na przykład praca z terenem,
praca z obiektami, właściwości mapy lub obiektów, itp.
Ponadto, istnieje kilka okienek informacyjnych i osobny panel narzędziowy, zawierający
podstawowe narzędzia do pracy z obiektami.

Interfejs edytora
Interfejs edytora map Heroes of Might and Magic skłąda się z kilku części:



1. Menu
Kilka menu zawiera podstawowe komendy potrzebne do pracy z edytorem.
2. Panele szybkiego dostępu
Panele szybkiego dostępu zawierają ikonki komend znajdujących się w menu. Aby włączyć lub
ukryć panele, skorzystaj z menu View.
3. Okno właściwości
Pokazuje właściwości zaznaczonego obiektu lub mapy.
4. Panel minimapy
To okno wyświetla minimapę. Pokazuje edytowany teren.
5. Panel narzędziowy
Okno to zawiera najważniejsze narzędzia służące do tworzenia mapy. Te narzędzia to: Objects
(wszystkie obiekty jakie można umieścić na mapie), Tiles (narzędzia do modyfikowania terenu i
wypełniania go różnymi teksturami), Fills (narzędzie do automatycznego wypełniania
zaznaczonych obszarów), Regions (tworzy specjalne regiony używane w skryptach) i Masks
(narzędzie do poprawiania przejezdności).
6. Panel Listy Obiektów – Okno z możliwością wyszukiwania i sortowania obiektów. Domyślnie
pokazuje wszystkie obiekty na mapie.
7. Pasek stanu obiektów – Informacje o wybranym obiekcie (nazwa, współrzędne, itp.)
8. Pasek stanu tekstur – Informacje o teksturach (nazwy, współrzędne, itp.), które wskazuje kursor myszy.
Komendy i skróty edytora
Zanim zaczniesz pracę z edytorem map Heroes of Might and Magic, powinieneś poznać jego
główne komendy i narzędzia.
Komendy menu File
[Ctrl] + [N] New tworzy nową mapę HoMM5
[Ctrl] +
  • Open [/b]otwiera mapę HoMM5
    [Ctrl] + Save zapisuje wszystkie dane (mapa, właściwości obiektów, itp.)
    Save As zapisuje wszystkie dane (mapa, właściwości obiektów, itp.) pod inną nazwą (zalecane do tworzenia kopii mapy)
    Close zamyka aktualnie otwartą mapę (jeśli są niezapisane zmiany, pojawi się okienko
    umożliwiające ich zapisanie)
    Reload Map przeładowuje aktualnie otwartą mapę; używane w niektórych przypadkach, np. po
    użyciu narzędzia Fills, itp.
    Recent Maps lista ostatnio tworzonych i edytowanych map
    [Alt] + [F4] Exit wyjście z edytora ( jeśli są niezapisane zmiany, pojawi się okienko umożliwiające ich zapisanie)
    Komendy menu Edit
    [Ctrl] + [X] Cut wycina (zapamiętaj i usuń) obiekty lub inne dane
    [Ctrl] + [C] Copy kopiuje obiekty lub dane
    [Ctrl] + [V] Paste wkleja obiekty lub dane
    [Delete] Delete usuwa obiekty lub dane
    [Ctrl] + [A] Select All zaznacza wszystkie obiekty na mapie
    [Shift] + [A] Select Similar zaznacza wszystkie obiekty, takie jak jeden już zaznaczony
    [R] Rotate Object obraca obiekt o 90 stopni
    [H] Mirror Objects Horizontally przerzuca grupę obiektów w poziomie
    [V] Mirror Objects Vertically przerzuca grupę obiektów w pionie
    [Shift] + [R] Level Terrain Under Object wyrównuje teren pod zaznaczonym obiektem
    [Space] Object Properties pokazuje właściwości obiektu w okienku
    [Ctrl] + [Space] Object Properties Tree pokazuje właściwości obiektu na bocznym panelu (w
    formie listy)
    Komendy menu View
    [M] Map Properties pokazuje właściwości mapy w okienku
    [Ctrl] + [M] Map Properties Tree pokazuje właściwości mapy na bocznym panelu (w formie listy)
    [Ctrl] + Show Terrain przełącza na widok powierzchni
    [Ctrl] + Show Underground przełącza na widok podziemi
    [Ctrl] + [H] Object Filter otwiera okienko filtra
    [Ctrl] + [G] Show Grid pokazuje siatkę; każda komórka siatki to jedno pole
    [Ctrl] + [W] Show Wireframe  ukrywa tekstury obiektów
    [Ctrl] + [T] Show AI Geometry  pokazuje kontury obiektów, tak jak je 'widzi' SI
    (I) Każdy obiekt w grze ma swoją geometrię, jednak SI rozpoznaje je po formie specjalnie do tego
    stworzonej.
    [Ctrl] + Show AI Passability pokazuje elementy terenu nieprzejezdne dla bohaterów
    Tools toolbar pokazuje lub ukrywa panel szybkiego dostępu menu Tools
    View toolbar pokazuje lub ukrywa panel szybkiego dostępu menu View
    Tools Panel pokazuje lub ukrywa panel narzędzi
    Minimap Panel pokazuje lub ukrywa panel minimapy
    Object List Panel pokazuje lub ukrywa panel listy obiektów
    Komendy menu Tools
    [Ctrl] + [F] Find Object znajduje obiekt na mapie
    [F] Center Camera umieszcza kamerę, skierowaną na środek zaznaczonego obiektu
    [D] Reset Camera przywraca kamerę (kąt, wysokość i orientację) do pozycji domyślnej
    [Ctrl] + [D] Top Camera ustawia kamerę skierowaną pionowo w dół
    [Ctrl] + [Shift] + [D] Camera Limits ustawia limit dla ruchów kamery, dostępnych w grze
    [Ctrl] + [V] Check Map sprawdza mapę w poszukiwaniu ewentualnych błędów lub braków
    [Ctrl] + [Shift] + [Q] Make Screenshot tworzy zrzut ekranu o wysokiej rozdzielczości w folderze
    <katalog instalacyjny HoMM5>\ScreenshotsHQ\
    Set Grid Color zmienia kolor siatki
    Narzędzia
    Podstawowe narzędzia potrzebne do tworzenia map, znajdują się na panelu narzędzi (Tools panel).
    Jeśli uruchomiłeś edytor i nie widzisz panelu narzędzi, spróbuj go włączyć z poziomu menu View
    lub odpowiednim przyciskiem na panelu szybkiego dostępu.
    Panel narzędzi posiada kilka zakładek, na których narzędzia są zgrupowane.
    Zakładka Objects
    Umożliwia umieszczanie na mapie obiektów wpływających na rozgrywkę (miasta, bohaterowie,
    artefakty, itp.) oraz modyfikujących teren (góry, drzewa, itp.)
    Obiekty: umieszczanie, przenoszenie, obracanie, właściwości
    Wszystkie operacje na obiektach są możliwe tylko jeśli jest włączona zakładka Objects!
    Umieszczanie obiektów na mapie:

    http://img143.imageshack.us/img143/5560/heroes3wk4.jpg
    1. Włącz zakładkę Objects.

    http://img136.imageshack.us/img136/7971/heroes4rh4.jpg
    2. Wybierz gracza, do którego obiekt będzie należał; możesz to zrobić też później we
    właściwościach obiektu (tylko dla obiektów posiadających taką opcję).

    http://img91.imageshack.us/img91/2348/heroes5dw8.jpg
    3. Z rozwijalnego menu wybierz typ obiektów...
    http://img155.imageshack.us/img155/7055/heroes6ov0.jpg
    4. A następnie wybierz obiekt, który chcesz umieścić na mapie.
    http://img88.imageshack.us/img88/2950/heroes7cv0.jpg
    5. Kursor zmieni wygląd na odpowiadający wybranemu obiektowi.
    6. Wybierz miejsce, gdzie chcesz umieścić obiekt i wciśnij lewy przycisk myszy.
    Umieszczanie mostów
    W Heroes of Might and Magic istnieją specjalne obiekty: Mosty. Układa się je z kilku elementów.
    1. Na liście obiektów możesz znaleźć kilka różnych elementów mostów.
    2. Typowy most, składa się z dwóch końców i elementu środkowego.
    http://img139.imageshack.us/img139/3275/heroes8se6.jpg

    3. Umieść kilka elementów, z których zbudujesz most w odpowiednim miejscu.
    Uwaga! Nie powinno się obracać dowolnie obiektów lub ich grup, tworzących most!
    4. Po ustawieniu mostu, zmodyfikuj teren tak, aby koniec mostu nie wisiał w powietrzu.
    Aby przesunąć ustawiony obiekt należy:
    1. Kliknij obiekt, który chcesz obrócić (tak aby stał się czerwony).
    2. Przytrzymując prawy przycisk myszy, przesuń kursor w miejsce docelowe.
    3. Zwolnij lewy przycisk aby umieścić obiekt w nowym miejscu.
    Operacje na grupach obiektów
    Niektóre akcje w edytorze map HoMM5 mogą być przeprowadzone na grupie obiektów.
    Na przykład usuwanie, kopiowanie, obracanie, itp.
    Aby zaznaczyć grupę obiektów należy:
    http://img86.imageshack.us/img86/1898/heroes9zg9.jpg

    Zaznacz obiekty ramką otaczającą całą grupę.
    Aby obrócić obiekt:
    Metoda 1: obracanie obiektu o 90 stopni:
    1. Zaznacz obiekt, klikając na niego lewym przyciskiem myszy (tak aby stał się czerwony)
    2. Wciśnij przycisk R, a obiekt zostanie obrócony o 90 stopni. Powtórz czynność tyle razy ile
    potrzeba.
    Metoda 2: obracanie obiektu dowolnie.
    1. Wybierz obiekt klikając na nim lewym przyciskiem myszy (tak aby stał się czerwony)
    2. Przytrzymując przycisk Ctrl, naciśnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy. Przesuń kursor.

    ZAPAMIĘTAJ: Metoda 2 nie jest właściwa dla obiektów zajmujących więcej niż jedno pole.
    Mamy dwa typy obiektów w zależności od zajmowanej liczby pól.
    http://img86.imageshack.us/img86/4825/heroes10rk1.jpg

    To jest obiekt zajmujący wiele pól.
    http://img80.imageshack.us/img80/1761/heroes11xp6.jpg

    A to obiekt zajmujący tylko jedno pole.
    Ten podział jest bardzo ważny gdy wybieramy metodę obracania.
    Aby zmodyfikować parametry obiektu:
    Większość obiektów w Heroes of Might and Magic 5 ma swoje właściwości.
    Aby wyświetlić właściwości obiektu, wybierz obiekt (tak aby stał się czerwony), a następnie
    naciśnij Spację.
    W okienku, które się pojawi, możesz zmienić potrzebne cechy obiektu. Jeśli skończysz edycję
    właściwości, naciśnij przycisk OK.
    Jeśli nacisnąłeś Spację, a okienko właściwości się nie pojawiło, to znaczy że wybrany obiekt nie
    posiada modyfikowalnych parametrów.
    Tiles
    http://img137.imageshack.us/img137/2909/heroes12gc1.jpg

    Jest to grupa narzędzi służących do modyfikowania terenu. Pozwala tworzyć wzniesienia i doliny,
    wody różnego typu oraz zmieniać typ i rodzaj tekstury pokrywającej powierzchnię.
    Składa się z następujących bloków:
    ●Ustawianie obszaru pracy (Rozmiar pędzla - Draw Tools Size),
    ●Wybór wpływania na rzeźbę terenu (Kształtowanie terenu - Terraforming),
    ●Wybór tekstury nakładanej na powierzchnię („Skóra” terenu - Terra Skin),
    ●dodatkowe parametry modyfikujące narzędzie lub obszar pracy.
    Draw Tools Size
    Tutaj wybiera się obszar pracy narzędzia. Może być to konkretny obszar lub dowolny.
    Każdy wybór decyduje na ile pól naraz będziemy działać.
    Terraforming
    W tym bloku znajdują się narzędzia do pracy z kształtem terenu.
    Bulk
    narzędzie to powoduje lekkie podniesienie fragmentu terenu.
    Dig
    narzędzie to powoduje lekkie obniżenie terenu.
    Rnd
    narzędzie to powoduje losowe podniesienie lub obniżenie niewielkiego kawałka obszaru.
    Smth
    narzędzie to powoduje wygładzenie fragmentu obszaru. Jeśli na obszarze, z którym
    pracujemy są duże różnice w wysokości (nagłe skoki wysokości), zostaną one wygładzone. Im
    dłużej używasz narzędzia tym gładsza będzie powierzchnia.
    Plato
    narzędzie to powoduje obniżenie lub podniesienie obszaru do wysokości punktu, od którego
    zaczęliśmy pracę z narzędziem.
    Zero
    narzędzie to powoduje usuniecie wszystkich zmian dokonanych na wybranym obszarze.
    Wszystkie wzniesienia i obniżenia zostaną wyzerowane do stanu początkowego.
    Raise
    narzędzie to powoduje podniesienie wybranego obszaru o jeden poziom, obszar z którym
    pracujemy zostanie otoczony specjalnym typem powierzchni – urwiskiem (precipice). Urwiska są
    nieprzejezdnym typem powierzchni, aby stały się przejezdne należy stworzyć rampę (Ramp). Jeśli
    narzędzie zostanie użyte na terenie wypełnionym wodą, spowoduje jej usunięcie. Usuwa również
    rampy.
    Lower
    narzędzie to służy do obniżania terenu podniesionego przez narzędzia Raise oraz Ramp.
    Powoduje obniżenie terenu o jeden poziom. Narzędzie użyte na terenie niemodyfikowanym przez
    narzędzia Raise lub Ramp, tworzy efekt podobny do działania narzędzia Water..
    Water
    narzędzie to powoduje obniżenie terenu o jeden poziom, jego powierzchnia staje się taflą
    wody. Modyfikowany obszar zostaje otoczony specjalnym typem powierzchni zwanej brzegiem
    (shore). Brzegi są nieprzejezdne, aby stały się dostępne, należy użyć narzędzia Ramp.
    Ramp
    Tworzy rampy, będące połączeniem suchego lądu i wody, lub sekcji terenu oddzielonego
    urwiskami.
    Narzędzie Ramp jest używane do łączenia sekcji suchego lądu i wody.
    http://img137.imageshack.us/img137/6663/heroes13hg5.jpg

    Na przykład, tak jak to jest zrobione tutaj.
    Lub dwóch obszarów oddzielonych urwiskiem.
    A o to jak to się robi:
    http://img218.imageshack.us/img218/470/heroes14ni8.jpg

    1. Przygotuj sekcje do połączenia, muszą sąsiadować ze sobą prostą linią o długości co
    najmniej 3 pól.
    2. Wybierz Tiles -> Terraforming -> Ramp
    http://img222.imageshack.us/img222/156/heroes15yc4.jpg

    3. Umieść kursor w miejscu styku dwóch łączonych obszarów, tak jak to jest przedstawione na
    rysunku...
    http://img222.imageshack.us/img222/1903/heroes16ew6.jpg

    4. ...wtedy, trzymając lewy przycisk myszy, połącz górną powierzchnię z dolną.
    5. Powtórz czynność, aż do osiągnięcia zamierzonego efektu. Rampa jest gotowa.
    Modyfikując teren narzędziami Bulk czy Dig, musisz uważać na rampy. Używanie ich na rampach
    może powodować brzydkie deformacje.
    Rampę możesz usunąć tylko narzędziami Lower i Raise.
    Terra Skin
    Tej sekcji używa się do pokrywania powierzchni mapy różnymi typami tekstur. Umożliwia
    tworzenie pustyni, górzystych terenów, itp., a także tworzenie rzek i dróg.
    Ustaw wielkość pędzla w sekcji Draw Tools Size, następnie wybierz rodzaj tekstury z rozwijalnego
    menu.
    Tekstury typu Rivers (Rzeki) nalezą do wód;
    Tekstury typu Road (Droga) umożliwiają tworzenie dróg (rozmiar pędzla nie ma wpływu na
    szerokość drogi). Bohaterowie nie mają ujemnych modyfikatorów podczas poruszania się po
    drogach.
    Większość innych typów tekstur obniża zasięg ruchu bohatera.
    Terra Skin Options
    Istnieje kilka dodatkowych parametrów wpływających na pracę z teksturami.
    Podczas nakładania tekstur (poza typem Rivers):
    Hard powoduje od razu nałożenie tekstury
    Soft powoduje nakładanie tekstury stopniowo, w zależności od czasu nakładania. Pozwala to na
    nakładanie tekstur z przezroczystością.
    Strength wpływa na stopniowość nakładania tekstury.
    Podczas nakładania tekstur typu Rivers:
    UP po nałożeniu tekstury typu Rivers, rzeka będzie płytka.
    DOWN po nałożeniu tekstury typu Rivers, rzeka będzie głębsza. Gdy rośnie głębokość wody, pole
    staje się nieprzejezdne.
    ERASER
    jest to specjalne służące do usuwania (lub poprawiania) pól typów Rivers i Roads.
    A tak to działa. Jeśli potrzebujesz usunąć fragment rzeki lub drogi, zrób następujące rzeczy:
    1. Najpierw wybierz typ tekstury jaką chcesz usunąć. Czyli, jeśli chcesz usunąć drogę
    narysowaną teksturą Stone Road, wybierz tą teksturę.
    2. Naciśnij przycisk ERASER.
    3. Użyj pędzla na obszarze pokrytym teksturą.
    To nie ma prawa nie zadziałać..
    Fills
    To narzędzie jest używane do automatycznego wypełniania konkretnego obszaru wybraną roślinnością.
    Może zastąpić ręczne umieszczanie na mapie drzew, trawy lub krzewów.
    Aby wypełnić obszar obiektami należy:
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11322
    1. Otwórz zakładkę Fills.
    2. Wybierz wielkość pędzla.
    (I) Nie powinno używać się pędzla wielkości jednego pola przy narzędziu Fills.
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11326

    3. Zaznacz obszar na mapie.
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11327

    4. Wybierz rodzaj roślinności.
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11328

    5. Wciśnij przycisk Fills aby wypełnić obszar.
    Aby usunąć zaznaczenie obszaru wystarczy przełączyć się na inną zakładkę, np. na Objects.
    Regions
    Narzędzie Regions tworzy specjalne obszary używane w skryptach.
    Aby stworzyć region należy:
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11329

    1. Otwórz zakładkę Regions.
    2. Wybierz przycisk New Region.
    http://img85.imageshack.us/img85/8854/heroes22tg2.jpg

    3. Zaznacz obszar na mapie.
    http://img85.imageshack.us/img85/5360/heroes23ex6.jpg

    4. Ustaw kolor wyróżniający ten obszar...
    http://img222.imageshack.us/img222/8598/heroes24cn9.jpg

    5. oraz nazwę.

    Uwaga! Różne regiony nie mogą się przecinać lub mieć miejsc należących do obu z nich! To
    spowoduje zawieszenie się gry, gdy uruchomisz mapę z takimi regionami.

    Aby usunąć region:
    1. Wybierz z listy region, którego już nie potrzebujesz.
    2. Wciśnij przycisk Delete Region.
    Aby zmodyfikować istniejący region należy:
    1. Wybierz region z listy.
    2. Wciśnij przycisk Edit Region. Spowoduje to przejście do trybu edycji.
    ●Aby przesunąć region, ustaw kursor na jego środku i przesuń go przytrzymując lewy
    przycisk myszy.
    ●Aby zmodyfikować wielkość regionu, ustaw kursor na jego końcu, a następnie przesuń
    go przytrzymując lewy przycisk myszy.
    Masks
    To narzędzie jest używane do poprawy obszarów nieprzejezdnych.
    W przeciwieństwie do obszarów nieprzejezdnych z powodu umieszczonych obiektów lub
    zmodyfikowanego terenu (możesz włączyć wyświetlanie dostępności z poziomu menu lub za
    pomocą kombinacji klawiszy {Ctrl+b }, narzędzie to pozwala zamienić dowolne pole na
    nieprzejezdne, niezależnie od występowania na nim obiektów.
    Aby stworzyć niedostępne pole należy:
    1. Otwórz zakładkę Masks.
    2. Wybierz wielkość narzędzia.
    3. Wybierz przycisk Mask lub Erase.
    Gdy wybierzesz Mask, możesz oznaczaćpola na mapie jako niedostępne. Pola oznaczone tym
    narzędziem będą żółte (inaczej niż pola niedostępne z powodu obiektów, czy modyfikacji terenu).
    Jeśli wybierzesz Erase, możesz tylko usuwać niedostępne pola oznaczone narzędziem Masks.
    Skrypt
    Jeśli grałeś w kampanię Heroes of Might and Magic 5, na pewno zauważyłeś, jak dużo różnych
    zdarzeń działo się podczas misji.
    Te zdarzenia zostały stworzone za pomocą komend ze zmodyfikowanej wersji języka skryptowego
    LUA (odwiedź witrynę www.lua.org). Takie komendy umożliwiają stworzenie misji bardziej
    różnorodnych, jednak praca z językiem skryptowym nie jest wcale łatwa.
    W edytorze istnieje specjalne narzędzie do pracy ze skryptami, nosi nazwę edytor skryptów
    HoMM5. Można go znaleźć we właściwościach mapy (Map properties).
    Edytor ten zapewnia pomoc użytkownikowi w orientacji w skrypcie poprzez kolorowanie składni.
    Zajrzyj do załącznika zawierającego listę komend i przykładów ich użycia.
    Praktyczna sekcja tej instrukcji opisuje sposób stworzenia prostego skryptu.
    Nazwy skryptowe
    http://img87.imageshack.us/img87/8587/heroes25on0.jpg

    Podczas pracy ze skryptami, a także w kilku innych przypadkach, powinieneś używać tak zwanych
    'nazw skryptowych' obiektów, miast itp.
    Nazwa skryptowa jest ustawiana w polu Name we właściwościach obiektu. Aby dany obiekt mógł
    zostać użyty w skrypcie, musisz nadać mu nazwę skryptową.
    Historia otwieranych map
    Podczas pracy z plikami, edytor zapamiętuje ścieżki do ostatnio otwieranych map. Każdą otwieraną
    wcześniej mapę możesz wybrać z listy ostatnio otwieranych map (Recent Maps), pod warunkiem,
    że mapa nie została przeniesiona lub nazwa pliku zmieniona.
    Filtr obiektów
    Podczas tworzenia i edycji mapy, przydatne może być filtrowanie obiektów na mapie.
    Aby wywołać okno filtra, wybierz komendę Object Filter z menu View lub użyj odpowiedniego
    przycisku na panelu szybkiego dostępu.
    W oknie możesz wybrać, które obiekty mają być na mapie widoczne. Każdy punkt z listy ukrywa
    lub pokazuje wszystkie obiekty danego typu.
    Publikacja mapy
    ●W menu File wybierz opcję "Save" lub "Save as..."
    ●Po zapisaniu mapy, możesz ją znaleźć w katalogu <folder instalacyjny HoMM5>\Maps\
    ●Na przykład, twoja mapa nosi nazwę MegaMisja_01. Po zapisaniu, w folderze z mapami
    znajdziesz plik MegaMisja_01.h5m.
    Teraz możesz wysłać taki plik do swoich przyjaciół lub opublikować mapę na stronach
    społeczności HoMM5.
    P2P
    Możesz również użyć przycisków P2P, aby łatwiej podzielić się mapami z twoimi przyjaciółmi.
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11488

    First button allows you to select the folder you want to save your maps. You can share this folder with your friends through LAN or over Internet, so they would be able to take your maps you want to share with them straight from your computer. They can also place their own self-made maps to your shared map folder, and your HoMM 5 game will use these maps as if they were created on your computer.
    To select the folder for map sharing, simply click on the first P2P button. Select the required folder and press “OK” button.
    http://www.wgraj.net/img.php?mode=full&file=11489

    After you do that, you can quickly save the map you have opened in editor by pressing the second P2P button.
    IF you have forgotten to select the folder for map sharing and press the second P2P button, you will be asked to select the folder first, and after you do that, the map will be saved to the specified folder automatically.


    Gra we własne mapy
    Aby zagrać we własną mapę można użyć jednej z dwóch metod:
    ●Za pomocą menu Jeden Gracz>Własna Gra. Oczywiście plik z mapą (np.
    MegaMisja_01.h5m) musi znajdować się w katalogu <folder instalacyjny HoMM5>\Maps\
    ●Za pomocą menu Wielu Graczy, a następnie wybierając Hot Seat lub Sieć lokalna.
    Oczywiście plik z mapą (np. MegaMisja_01.h5m) musi znajdować się w katalogu <folder
    instalacyjny HoMM5>\Maps\. Mapa musi umożliwiać granie kilku użytkownikom.
    Edycja map innych osób
    Otwieranie map stworzonych przez innych graczy jest bardzo prosta.
    ●Umieść plik mapy (MegaMisja_01.h5m) w katalogu <folder instalacyjny HoMM5>\Maps\.
    ●Z menu File wybierz "Open" oraz wybierz plik do otwarcia.
    ●Edytuj mapę :P  
    Nie powinno się rozpakowywać lub otwierać mapy samemu, może to wpłynąć na jej działanie.

    Ustawianie celów, zadań i reszty
    Aby tworzenie mapy uczynić łatwiejszym, w każdej tworzonej mapie są ustawiane domyślne cele
    misji. Dzięki temu, nawet gdy użytkownik nie stworzy celów własnoręcznie, nadal będzie mieć
    standardowe warunki wygranej i przegranej.
    Standardowe warunki wygranej/przegranej są następujące:
    1. Jeśli gracz utraci wszystkie miasta i bohaterów, przegrywa.
    2. Jeśli gracz nie posiada miasta, lub stracił wszystkie, które posiadał, ma siedem dni na
    zdobycie jednego. Inaczej przegra.
    3. Jeśli gracz pokona wszystkich innych graczy, wygrywa.
    Drugi i trzeci warunek pojawia się na liście celów misji.
    Pierwszy warunek nie wymaga opisu, gdyż jest związany z założeniami gry Heroes of Might and
    Magic 5: gracz nie może grać dalej jeśli nie ma już miast i bohaterów.
    Wprowadzenie do celów misji
    Istnieją dwa sposoby na ustalanie celów misji: przez właściwości mapy i poprzez skrypt.
    Zajmiemy się tylko pierwszym sposobem, używając właściwości mapy.
    http://www.vpx.pl/grafika,143870.html

    Otwórz właściwości mapy i znajdź linię Objectives. Tutaj przechowywane są wszystkie możliwe
    parametry celów misji w HoMM5.
    Podstawowe (Primary) i dodatkowe (Secondary) cele misji
    Do wyboru mamy gałęzie Primary i Secondary. W każdej z nich mamy identyczne możliwości
    ustawiania parametrów celów misji.
    Różnica jest następująca: misja może być ukończona bez wykonania lub z niepowodzeniem
    jednego z celów drugorzędnych.
    Jeśli co najmniej jeden z podstawowych celów nie został ukończony lub zakończył się
    niepowodzeniem, misja nie może zostać wygrana (jeśli nie ma wyjątków co do jej ukończenia).
    Poniżej omówimy tylko parametry misji z gałęzi Primary, gdyż gałąź Secondary jest identyczna.
    Cele zwykłe (Common) i zależne od gracza (PlayerSpecific)
    Między celami Common i PlayerSpecific jest tylko jedna różnica. Zadania typu Common są
    przyznawane wszystkim graczom na mapie i muszą je wykonać wszyscy. Używa się tego głównie
    przy mapach multiplayer.
    Zadania typu common mają tylko dwa parametry odróżniające je od zadań z gałęzi PlayerSpecific:
    http://www.vpx.pl/grafika,143874.html

    Są to AllowMultipleActivations i AllowMultipleCompletions.
    AllowMultipleActivations jeśli wartość wynosi true, to samo zadanie na mapie multiplayer może
    zostać przydzielone kilku graczom.
    AllowMultipleCompletions jeśli wartość wynosi true, to samo zadanie może zostać ukończone
    przez kilku graczy na mapie multiplayer.
    Poniżej zostaną omówione jedynie parametry celów z gałęzi PlayerSpecific.
    Player Specific
    Jak widzisz, ta gałąź ma 8 sekcji. Każda z nich odpowiada za zadania przynależne do konkretnych
    graczy. Oczywiście gałąź numer 0 przynależy do pierwszego gracza (Player 1), którym użytkownik
    gra na mapach singleplayer. Gałąź numer 1 oznacza gracza drugiego (Player 2), itd.
    Otwórz sekcję Gracza 1.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143879334f50...45039f45323.jpg

    Tutaj znów mamy dwie sekcje.
    Gałąź z numerem jest samym zadaniem (numer nie ma wpływu na kolejność pojawiania się zadań
    w grze).
    Parametr DieInWeekWithoutTowns decyduje o tym, czy gracz utraciwszy wszystkie miasta (lub jeśli od razu nie miał żadnego), będzie miał 7 dni na zdobycie nowego, inaczej przegra.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/1438828f63a3...5603a141164.jpg
    Name tutaj ustala się nazwę zadania, używaną w skryptach. Na przykład Primary_01 (tak jak na
    obrazku).
    CaptionFileRef tutaj przydziela się plik z nazwą zadania. Nazwa ta będzie pokazywana na liście
    celów w grze.
    ObscureCaptionFileRef parametr testowy.
    DescriptionFileRef tutaj przydziela się plik z opisem misji. Opis ten będzie wyświetlany na liście
    celów w grze.
    ProgressCommentsFileRef występuje jako jeden lub kilka parametrów, tworzy plik zawierający
    opis postępu zadania. Opis ten jest wyświetlany w zależności od skryptu. Może istnieć kilka etapów
    wykonania zadania (tak dużo ile istnieje parametrów i stworzonych plików z opisem).
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143884ea978a...7b2f3145115.jpg
    Kind typ celu. Określa co gracz musi zrobić aby wykonać zadanie.
    Istnieje kilka typów.
    Nazwa każdego typu doskonale określa co gracz musi zrobić.
    Tylko dwa typy powinny definiować warunki zadania poprzez skrypt. Są to:
    Objective_Kind_Scenario_Info i Objective_Kind_Manual.
    Objective_Kind_Scenario_Info – pokazuje wartości parametrów CaptionFileRef i
    DescriptionFileRef
    ze ScenarioInformation we właściwościach mapy. Takie zadanie jest ustalane
    poprzez skrypt i nie używa się go na mapach multiplayer..
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143890424c06...0392de81770.jpg

    ●Poprzez Objective_Kind_Manual, nazwa zadania, jego opis i ustawienia są tworzone
    całkowicie poprzez skrypt.
    Pozostałe typy zadań ustawia się w tym miejscu. Nazwy typów doskonale określają czy należy
    ustawiać jakieś dodatkowe parametry.
    Na przykład, zadanie typu Defeat_All type zakłada pokonanie wszystkich wrogich graczy. I jak
    widać nie wymaga żadnych dodatkowych parametrów.
    Inaczej w przypadku typu Hero_Must_Survive, musisz określić nazwę skryptową bohatera,
    którego zadanie to dotyczy. Poniżej znajduje się lista typów zadań i ich parametrów.
    Parametry
    (I) Identyfikatory wszystkich obiektów, artefaktów, czarów, potworów itd., możesz znaleźć w
    załączniku.

    Scenario Info nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Manual nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Stay Undefeated nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Defeat All nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Capture All Towns nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Build Graal nie wymaga dodatkowych ustawień.

    http://www.vpx.pl/up/20080318/143893020255...8fa84196955.jpg
    Assemble Army wymaga dodatkowych ustawień. Musi mieć nawet kilka dodatkowych
    parametrów: pierwszy to identyfikator potwora, drugi ich liczba
    Na przykład:
    Pierwszym parametrem będzie identyfikator stworzenia `Feniks” (91) Drugi parametr to
    liczba feniksów, jaką bohater musi zebrać w swojej armii.
    Collect Resourceswymaga dodatkowych ustawień. Musi posidać dwa parametry: pierwszy to
    identyfikator zasobu, drugi jego ilość.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143897b707bf...b1494778048.jpg

    Hero Must Survive wymaga skryptowej nazwy bohatera.
    Na przykład:
    Parametrem jest skryptowa nazwa bohatera (Orrin).
    (I) W przeciwieństwie do innych obiektów, nazwy skryptowe bohaterów nie mogą być
    ustawione ręcznie: są przydzielone już w grze i można je zobaczyć we właściwościach
    bohatera.

    Capture Any Town In Week nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Capture Object skryptowa nazwa miasta.
    Defeat Neutrals skryptowa nazwa grupy potworów na mapie. Może mieć kilka parametrów.
    Defeat Hero wymaga skryptowej nazwy bohatera.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143899326dd8...30f4e513623.jpg
    Build Building In town pierwszy parametr to skryptowa nazwa miasta, drugi to identyfikator
    budynku, a trzeci poziom tego budynku.
    Na przykład:
    Pierwszy parametr to skryptowa nazwa miasta (Town 1).
    Drugi parametr, identyfikator budynku, który ma być wybudowany (Kuźnia (Blacksmith) 5).
    Trzeci parametr, poziom budynku. Jeśli budynek nie ma poziomów (tak jak Kuźnia), musi
    być wpisany poziom 1.
    Obtain Artifact identyfikator artefaktu.
    Open Border Guard skryptowa nazwa strażnika granicznego.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143906f1c240...7ff64183516.jpg
    Advance Heroes awans bohatera na konkretny poziom; pierwszym parametrem jest skryptowe
    imię bohatera, drugim jego poziom.
    Kill Creatures parametr testowy.
    Defend Object skryptowa nazwa miasta. Miasto musi być pod kontrolą gracza, gdy zadanie jest
    przydzielane (zobacz Dependencies).
    Capture Any Town nie wymaga dodatkowych ustawień.
    Capture 9 Towns parametr testowy.
    Inne parametry dla celów
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143914bec841...d3b0d589654.jpg

    Timeout liczba tur w ciągu których cel musi zostać wykonany. -1 to brak limitu.
    Holdout liczba tur, wciągu których cel musi mieć status wykonanego. Używa się tego podczas
    takich sytuacji jak np.: trzeba zająć miasto, gdy już miasto będzie zdobyte, cel zostanie osiągnięty
    dopiero gdy gracz utrzyma to miasto przez określoną liczbę tur. -1 to brak limitu.
    Dependencies zawiera skryptową nazwę ( z pola Name) innego zadania, które musi zostać
    ukończone przed daniem graczowi tego zadania. Można ustalić kilka zadań do ukończenia.
    InstantVictory jeśli wartość wynosi true, powoduje wygranie scenariusza niezależnie od istnienia innych celów
    http://www.vpx.pl/up/20080318/143918e4df15...f8858656094.jpg
    TargetGlance pozwala na automatyczne odsłonięcie obszaru mapy, na którym znajduje się cel
    zadania. Działa tylko raz, gdy zadanie jest oferowane.
    Target kilka parametrów decydujących o tym, co i jak zostanie pokazane graczowi.
    Type definiuje sposób wybrania zademonstrowanego obiektu (poprzez nazwę czy
    współrzędne)
    Name jeśli wybieramy przez nazwę, nazwa skryptowa powinna być wpisana w tym polu.
    Coords jeśli pokazujemy obszar mapy, tutaj wpisujemy jego współrzędne FloorID
    identyfikator poziomu (0 = powierzchnia; 1 = podziemie). Cell współrzędne pola (możesz je
    zobaczyć na pasku statusu w edytorze).
    Radius promień odsłanianego terenu w polach.
    Duration czas przez który obszar będzie pokazywany, w milisekundach.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/14392068c5cd...07279136305.jpg
    Award tutaj określa się jaką nagrodę otrzyma główny bohater.
    Type typ nagrody. W zależności od wybranego typu, powinieneś modyfikować tylko parametry
    go dotyczące. Całość nie zadziała jednak, jeśli wybraliśmy typ nagrody, ale nie ustaliliśmy jej
    parametrów. Tak samo gdy wybraliśmy typ nagrody, a parametry ustaliliśmy dla innego typu.
    Experience ilość otrzymanego doświadczenia.
    Resources które zasoby i jaka ich ilość zostanie podarowana.
    Attribute które atrybuty bohatera zostaną zmodyfikowane.
    AttributeAmount wartość numeryczna: o ile zostanie zmodyfikowany atrybut. Wartości ujemne
    nie są dozwolone.
    ArtifactID jaki artefakt zostanie ofiarowany.
    SpellID jaki czar zostanie ofiarowany.
    Armyslot wojska, które dołączą do bohatera.
    Creature typ jednostki (ID).
    Count liczba.
    SpellPoints jaka ilość many bohatera zostanie zmodyfikowana (aktualna ilość many, nie wartość
    Wiedzy).
    Morale modyfikacja morale bohatera.
    Luck modyfikacja szczęścia bohatera.
    SkillWithMastery modyfikacja (lub dodanie) umiejętności.
    Mastery poziom umiejętności.
    SkillID wybór umiejętności.
    TakeContribution jeśli wartość wynosi true, cześć z powyższych nagród nie zostanie dana, a raczej
    odebrana bohaterowi. Nie ma to jednak wpływu na takie rzeczy jak doświadczenie, atrybuty,
    umiejętności, czary, szczęście i morale.
    CanUncomplete jeśli wartość wynosi true, zadanie może zostać ofiarowane ponownie, jeśli
    sytuacja na mapie nie umożliwia już jego ukończenia.
    IsInitialyActive jeśli wartość wynosi true, zadanie jest wyświetlone na liście celów od samego
    początku misji, zostało od razu dane.
    IsInitialyVisible jeśli wartość wynosi true, zadanie jest widoczne na liście celów nawet gdy nie
    zostało dane bohaterowi.
    IsHidden jeśli wartość wynosi true, zadanie nigdy nie pojawi się na liście celów misji.
    Ignore jeśli wartość wynosi true, zadanie nie jest brane pod uwagę wygrania lub porażki misji.
    ShowCompleted jeśli wartość wynosi true, zadanie będzie od początku oznaczone jako wykonane,
    niezależnie od warunków na mapie.
    NeedComplete parametr testowy.
    Kolejka pojawiania się celów w grze
    Gdy misja się rozpoczyna, musi istnieć przynajmniej jeden cel. Domyślnie jest to ŤPokonaj
    wszystkichť.
    Później zadania pojawiają się w zależności od skryptu lub od mechanizmu zależności między
    celami.
    Narzędzie edytowania bohatera
    Możesz edytować istniejącego za pomocą Hero editing tool (narzędzie edytowania bohatera).
    Na przykład, wybierz bohatera spośród rycerzy (Knights).
    Wybierz bohatera, wciskając “spację”. Następnie pojawi się interfejs w edytorze, screen:
    http://www.vpx.pl/up/20080318/144008843d61...8f394044333.jpg
    Wygląd, imię, biografia –
    You can use custom hero portrait – make a portrait you want. Convert it in TGA format and be sure that it is no more than 128x128 pixels by size and has 32 bits/pixel resolution. Custom image will be used as main portrait of hero and as an icon for hero on adventure map.
    At the same screen you can use either existing name for hero, or checking “name”, type in the custom one. For hero’ biography it works the same way – it is possible to use either premade one, or checking “biography” – type in the new one. (See picture above).
    Umiejętności i umiejętności dodatkowe:
    http://www.vpx.pl/up/20080318/1440262d23cc...6ec08883947.jpg
    The primary hero’ skill cannot be changed, though you can change its level (basic, advanced or expert). After checking the box “secondary skills” you can choose the skill and its level. Also after choosing secondary skills you can choose the related perks by checking the boxes as shown on the picture above.
    Army – you can choose between any ingame creatures to add to hero’s army. Choose creatures, their quantity as shown below:
    http://www.vpx.pl/up/20080318/14402832d9df...5bc54108568.jpg
    Settings – in settings you can choose the number of player who owns the hero and hero’s experience. If attributes box checked – you can change offence, defence, spellpower and knowledge of hero. See picture below:
    http://www.vpx.pl/up/20080318/144032341bf2...765d8176816.jpg
    Spells – checking the box near spell you’re choosing the needed spell for hero.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/14403674246c...5e6b9163546.jpg
    Artifacts – hero can be given any artifact the game contains. Checking the box “untransferable” makes this artifact unavailable for enemy heroes if this hero is defeated in battle.
    http://www.vpx.pl/up/20080318/1440409037d4...740bc178211.jpg
    War machines – hero can be given any ingame war machines. Just check the needed box as shown below:
    http://www.vpx.pl/up/20080318/144044720eff...86af7143394.jpg
    Autorzy
    Tłumaczenie: DaimonFrey
    Korekta: windows00


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry