Ikarus (Pakiet skryptów) 331654 1020

O temacie

Autor orcwarrior

Zaczęty 11.06.2010 roku

Wyświetleń 331654

Odpowiedzi 1020

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Wywołuje dowolną komendę z konsoli. Na przykład:
zCConsole_Evaluate ("CHEAT GOD");
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
To w sumie można też zrobić tak:

func void zCConsole_Evaluate (var string command)
{
    CALL_zStringPtrParam (STR_Upper(command));
    CALL__thiscall (MEMINT_SwitchG1G2 (9291168, 11221088), MEMINT_SwitchG1G2 (7189968, 7882848));
};
I już nie trzeba z dużych pisać. :)
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Taka mnie rzecz ciekawi D: co to jest ESP? Splash kiedyś podesłał mi funkcję na wog'u która miała mi pomóc z mieczem runicznym, ale z powodu lenistwa do tej pory stała :lol:
MEM_ReadInt(ESP+324+4);
Z mojego łamanego ikarusa  jest to Wyczytaj inta z pamięci: ESP+328. Ale w klasie oCItem nie widzę czegoś takiego jak description w postaci inta :lol:
A tu daje gotowca zmiennego deszczu przerobionego pod G2:
var int SkyController_Ptr;
const int  zCTexture__SearchName_offset =  6239568;//_cdecl (zString*) 0x005F3550
const int zCSkyController_Outdoor_vtbl   = 8243908;
const int  zCTexture__LoadSingle_offset =  6243168;//_cdecl  0x005F4360 (zString*,int flags)//Needed if tex is still unused (SearchName won't be working)
const int  zCMaterial__SetTex_offset = 5655008;//0x005649E0(zString)

const int FLAG_INSTANT = 1<<1; //rain values will be set Immediately, else rain will be put in "queue"
//If !FLAG_INSTANT - rain will be set after planned rain will end
const int FLAG_DONTRENDERRAINCLOUDS = 1<<2;//Don't render skyrainclouds (on low weight they could look strange) -> It work in lil different way
const int FLAG_DONTCHANGEFOG = 1<<4;//Rain don't affect fog (reason: see up);  right now don't have idea howto do it :D
const int FLAG_SKYPRESETRAIN = 1<<6;//Rain for hiding sky textures change...

var int SkyPreset_UnInteruptableRainActive;

const int Default_RainFog = 1161527296;//3000

const string  Default_RainTEX = "SKYRAINCLOUDS.TGA";//
const string  First_RainTex   = "SKYDAY_LAYER0_A0.TGA";//herre u can add custom rain clouds
//Planned rain (or already started)
var int CustomRainFX_Weight;//zFloat (0.0..1.0)
var int CustomRainFX_StartTime;//zFloat(SkyTime) if -1 == reseted (other time're same)
var int CustomRainFX_EndTime;//zFloat(SkyTime)
var int CustomRainFX_DiffFromBegin;//zFloat(SkyTime) (sTimeAdditional)
var int CustomRainFX_FLAGS;
//Queue rain 1
var int CustomRainFXQueue_Weight;//zFloat (0.0..1.0)
var int CustomRainFXQueue_StartTime;//zFloat(SkyTime)
var int CustomRainFXQueue_EndTime;//zFloat(SkyTime)
var int CustomRainFXQueue_DiffFromBegin;//zFloat(SkyTime) (sTimeAdditional)
var int CustomRainFXQueue_FLAGS;
var int CustomRainFXQueue_enumTEX;

var int CustomRainFX_LastState0;//UpdateClouds...
//clouds_tex = 0; nochanges
//clouds_tex = 1; default
//clouds_tex = 2; First_RainTex
//..etc..
var int CustomRainFX_RotatedAlready;

    var zString SkyRainClouds;
    var zString ModiAlpha01;




func void SkyController_UpdatePointer()
{
SkyController_Ptr = MEM_World.skyControlerOutdoor;
};

//Check if skycontrollerOutdoor is active   
FUNC int HeroInOutWorld()
{
// printdebug_s_i_s_i("?? ",MEM_World.skyControlerOutdoor,"==",MEM_World.activeSkyControler);
if(MEM_World.skyControlerOutdoor==MEM_World.activeSkyControler)&&(MEM_World.activeSkyControler>0)//skycontroller_out
{
if(MEM_ReadInt(MEM_World.activeSkyControler)==zCSkyController_Outdoor_vtbl)
{
printdebug("HeroOutworld!");
return true;
};
};

return false;
};   
 
   
   
func int TimeToSkyTime(var int h, var int m)
{
const int minuteToSkyTime = 976544030;//0.00069
var int skytime; var int min;

//
if(h<12)
{
skytime = fracf(h,24);
skytime = addf(skytime,fracf(1,2));//+0.5
}
else
{
skytime = fracf(h-12,24);
};
//minutes:
  min = mulf(mkf(m),minuteToSkyTime);
  skytime = addf(skytime,min);
    return skytime;
};


//Check if some rain is in queue (good to check it before starting new rainFX, to make sure there is none in queue)
func int CustomRainFX_RainInQueue()
{
if(CustomRainFXQueue_StartTime)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
};
};
// *****************************************
// Handle Clouds
//
// *Apply proper texture to skyrainclouds
//  layer.
// *****************************************
func void CustomRainFX_HandleClouds(var string clouds_tex,var int flags)
{
//Custom clouds texture:
if(STR_Len(clouds_tex)>0)//-blank string won't change used texture
{
var int texptr;
  CALL_zStringPtrParam(clouds_tex);
  CALL__cdecl (zCTexture__LoadSingle_offset);
  texptr = CALL_RetValAsPtr();
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1484,texptr); //jest


var int rainpoly; var int rainmat;
rainpoly = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+1464);//SkyRainClouds.Poly(*zCPolygon) //jest
//[zCPoly+0x18] = *zCmaterial (In G1 ofcourse)
rainmat = MEM_ReadInt(rainpoly+24);//jest chyba nie ma tej klasy w g1...
CALL_zStringPtrParam(clouds_tex);
CALL__thiscall(rainmat,zCMaterial__SetTex_offset);
};

if(flags&FLAG_DONTRENDERRAINCLOUDS)//&&(SkyPreset_UnInteruptableRainActive)//second statement is bugfix, To be honest idk how to hell it's needed
{
var string used_tex;

//Set state0 or state1 clouds tex to rain clouds tex:
texptr = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+250);//state0 //jest
used_tex = MEM_ReadString(texptr+116);//layer1 texture //jest
  if(STR_Len(used_tex)<1){
  texptr = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+254);//state1 //jest
  used_tex = MEM_ReadString(texptr+116); //jest
  };
printdebug(concatstrings("CustomRainFX: Usedtex:",used_tex));
var int alphapoly; var int alphamat;
alphapoly = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+1464); //jest
//[zCPoly+0x18] = *zCmaterial (In G1 ofcourse)
alphamat = MEM_ReadInt(alphapoly+24); //jest
CALL_zStringPtrParam(used_tex);
CALL__thiscall(alphamat,zCMaterial__SetTex_offset);

//Synchronize offset of skyrain layer with skylayer1
//???

};

};

// *****************************************
// Update Clouds
//
// *If new skystate have else texture
//  apply it
// *****************************************
func void CustomRainFX_UpdateClouds()
{

if(CustomRainFX_FLAGS&FLAG_DONTRENDERRAINCLOUDS)
{
if(CustomRainFX_LastState0 == MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+250))//jest
{ return; };
var string used_tex; var int texptr;

//Set state0 or state1 clouds tex to rain clouds tex:
CustomRainFX_LastState0 = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+250);//state0 //jest
used_tex = MEM_ReadString(CustomRainFX_LastState0+116);//layer1 texture //jest
  if(STR_Len(used_tex)<1){
  texptr = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+254);//state1 //jest
  used_tex = MEM_ReadString(texptr+116); //jest
  };
printdebug(concatstrings("CustomRainFX: [NEW]Usedtex:",used_tex));
var int alphapoly; var int alphamat;
alphapoly = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+1464); //jest
//[zCPoly+0x18] = *zCmaterial (In G1 ofcourse)
alphamat = MEM_ReadInt(alphapoly+24); //jest, chyba bo tej klasy nie ma w ikarusie orka D:
CALL_zStringPtrParam(used_tex);
CALL__thiscall(alphamat,zCMaterial__SetTex_offset);

//Synchronize offset of skyrain layer with skylayer1
//???

};

};

func int CustomRainFX_TexStrToEnumTex(var string str)
{
if(Hlp_StrCmp(str,First_RainTex))
{ return 2; }
else
{ return 1; };
};

func string CustomRainFX_EnumTEXToTEXStr(var int i)
{
if(i==2)
{ return First_RainTex; }
else
{ return Default_RainTEX; };
};



// ******************************
// W A R N I N G ! ! !
// ******************************
//
// starth/endh is time when
// Rain will have deserved weight,
// effect will start ealier!!!
//
// ******************************

func void CustomRainFX_InitRainSkyTime(var int start,var int stop,var int weight,var string clouds_tex,var int flags)
{
//If skypreset is fading into new one, don't make it
//able to disable transistion rain!!!
if(flags&FLAG_INSTANT)&&(SkyPreset_UnInteruptableRainActive)
{
return;
};
if(flags&FLAG_SKYPRESETRAIN)
{
printdebug("CustomRainFX: Rain inited by change of sky preset.");
SkyPreset_UnInteruptableRainActive = true;
};

const int sTimeOfRaining = 1058642330;//0.6 [fadein (20%) -> rain (60%) -> fadeout(20%)
const int sTimeOfFading = 1053609165;//0.4 [fadein (20%) -> rain (60%) -> fadeout(20%)
var int sTimeStart; var int sTimeEnd;
var int sTimeDur; var int sTimeToDestWeight;
var int sTimeFadeToWeight; var int sTimeAdditional;

var int sTimeStartGreaterThanEnd;//f.e. 0.69->0.42; needed for bugfix;

sTimeStart = start;
sTimeEnd = stop;
if(flags&FLAG_SKYPRESETRAIN==0)
{   //Rain Time when changing skypreset should be straight

//bugfix: for correction of calculated times (see below)
if(gf(sTimeStart,sTimeEnd)){sTimeStartGreaterThanEnd = TRUE;};

sTimeDur = subf(sTimeEnd,sTimeStart);// 0.5-0.4=0.1 - duration of rain (at deserved weight of fx)
if(lf(sTimeDur,0))//f.e.:6:00-18:00
{ sTimeDur = addf(absf(sTimeDur),fracf(1,2));};

//calculate time needed to fade from 0 to $weight
sTimeFadeToWeight = subf(mkf(1),weight); //weight = 0.5, so 1-0.5=0.5
sTimeFadeToWeight = mulf(weight,sTimeOfFading); //0.5*0.4=0.10

// calculate additional time needed to have
// rainFX in deserved weight:
sTimeAdditional = sTimeOfRaining; //60% of whole time is rain
sTimeAdditional = addf(sTimeAdditional,sTimeFadeToWeight);//0.6+0.1=0.9(if weight=0.5), weight++ <=> sTimeAdditional--
sTimeAdditional = divf(sTimeFadeToWeight,sTimeAdditional);//0.1/0.9 = 0.(1)
sTimeAdditional = mulf(sTimeDur,sTimeAdditional);

//time start - time additional => so when starth:startm comes, effect will have desired weight
sTimeStart = subf(sTimeStart,sTimeAdditional);
if lf(sTimeStart,0) { addf(mkf(1),sTimeStart); }; //for proper skytime substracting
//sTimeEnd + time additional
sTimeEnd = addf(sTimeEnd,sTimeAdditional);
if gf(sTimeEnd,mkf(1)) { subf(sTimeEnd,mkf(1)); }; //for proper skytime adding
//both have to be additionaly handled

//bugfix: for correction of calculated times (see above too)
if(lf(sTimeStart,sTimeEnd)&&(sTimeStartGreaterThanEnd))
{//after calculations time need correction
sTimeEnd = subf(sTimeStart,fracf(1,10));
}
else if (gf(sTimeStart,sTimeEnd)&&(!sTimeStartGreaterThanEnd))
{
sTimeStart = subf(sTimeEnd,fracf(1,10));
};

};

//printdebug_s_f_s_f("CustomRainFX: Start:",sTimeStart,", End:",sTimeEnd); //Debug

//Set Rain Immediately
if(flags & FLAG_INSTANT)
{
printdebug("CustomRainFX: Rain got INSTANT flag!");
    //Set Varibles:
    CustomRainFX_Weight    = Weight;
    CustomRainFX_StartTime = sTimeStart;
    CustomRainFX_EndTime   = sTimeEnd;
    CustomRainFX_FLAGS     = flags;
CustomRainFX_DiffFromBegin = sTimeAdditional;

//Set rain in zCSkyController_Outdoor:
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,sTimeStart);//Start Rain
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,sTimeEnd);//End rain d:

}
else
{
printdebug("CustomRainFX: Pushing Rain In queue...");
    //Set Varibles:
    CustomRainFXQueue_Weight    = Weight;
    CustomRainFXQueue_StartTime = sTimeStart;
    CustomRainFXQueue_EndTime   = sTimeEnd;
    CustomRainFXQueue_FLAGS     = flags;
CustomRainFXQueue_DiffFromBegin = sTimeAdditional;
CustomRainFXQueue_enumTEX = CustomRainFX_TexStrToEnumTex(clouds_tex);
return;
//rest have to be done when planned rain is free
};
CustomRainFX_HandleClouds(clouds_tex,flags);

};

//For "normal human" use:
func void CustomRainFX_InitRain(var int starth,var int startm,var int stoph,var int stopm,var int weight,var string clouds_tex,var int flags)
{
var int sTimeStart; var int sTimeEnd;

sTimeStart = TimeToSkyTime(starth,startm);
sTimeEnd = TimeToSkyTime(stoph,stopm);

CustomRainFX_InitRainSkyTime(sTimeStart,sTimeEnd,weight,clouds_tex,flags);

};


func void CustomRainFX_PushQueue()
{
if(CustomRainFXQueue_Weight)//Queue 1 active!
{
//Push Queue on Planned Rain
    CustomRainFX_Weight       = CustomRainFXQueue_Weight;   
    CustomRainFX_StartTime    = CustomRainFXQueue_StartTime;
    CustomRainFX_EndTime       = CustomRainFXQueue_EndTime; 
    CustomRainFX_FLAGS         = CustomRainFXQueue_FLAGS;   
CustomRainFX_DiffFromBegin = CustomRainFXQueue_DiffFromBegin;
//Set rain in zCSkyController_Outdoor:
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,CustomRainFX_StartTime);
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,CustomRainFX_EndTime);

//Clouds: (string stored as enumeration)
var string tex;
tex = CustomRainFX_EnumTEXToTEXStr(CustomRainFXQueue_enumTEX);
CustomRainFX_HandleClouds(tex,CustomRainFXQueue_FLAGS);

//Clear Queue
    CustomRainFXQueue_Weight       = 0;
    CustomRainFXQueue_StartTime    = 0;
    CustomRainFXQueue_EndTime       = 0;
    CustomRainFXQueue_FLAGS         = 0;
CustomRainFXQueue_DiffFromBegin    = 0;
};

};

//Prevent of changing rain times by engine
func void CustomRainFX_RainGuard(var int time)
{
//hope engine won't be that rude to change rain
//during it
if(lf(time,CustomRainFX_StartTime)&&gf(time,CustomRainFX_EndTime))//Rain still not begined
||(SkyPreset_UnInteruptableRainActive)//skypreset rain active
{
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,CustomRainFX_StartTime);
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,CustomRainFX_EndTime  );
};
};

func void CustomRainFX_Checker()
{
var int skyTime; var int baseStopTime;
var int sTimeDur;var int baseStartTime;
if(!SkyController_Ptr){return;};//break if SkyController_Ptr isn't inited still..
skytime = MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+108);

//SkyPreset Transistion UNITERUPTABLE RAIN ACTIVE!!
  if(SkyPreset_UnInteruptableRainActive)
  {
if(gf(skytime,CustomRainFX_EndTime))
{
  SkyPreset_UnInteruptableRainActive = FALSE;
};
  return; //dont do nothing else! All needed was done in that block
  };

if(gef(skytime,CustomRainFX_StartTime))//Rain beginned
{

baseStopTime = subf(CustomRainFX_EndTime,CustomRainFX_DiffFromBegin);
if lf(baseStopTime,0) { addf(mkf(1),baseStopTime); }; //for proper skytime substracting

// GetDuration(base)
baseStartTime = addf(CustomRainFX_StartTime,CustomRainFX_DiffFromBegin);
if gf(baseStartTime,mkf(1)) { subf(baseStartTime,mkf(1)); }; //for proper skytime adding

sTimeDur = subf(CustomRainFX_EndTime,baseStartTime);//calc difference

if(gf(skytime,baseStopTime))//skytime>base.endTime - so its time to ROTATE!
&&(!CustomRainFX_RotatedAlready)&&(lf(skytime,CustomRainFX_EndTime))
{
printdebug("ROTATE...");
//Set inversed start/end time till this time weight was fade in, but now it has
//to start fading out
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,baseStartTime);
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,addf(skytime,CustomRainFX_DiffFromBegin));
  //printdebug_s_f_s_f("start:",MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+1668),", end:",MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+1672));
  //printdebug_s_f_s_f("baseStartTime:",baseStartTime,", baseStopTime:",baseStopTime);
  //printdebug_s_f_s_f("CustomRainFX_StartTime:",CustomRainFX_StartTime,", CustomRainFX_EndTime:",CustomRainFX_EndTime);
  //printdebug_s_f("timesky:",MEM_ReadInt(SkyController_Ptr+108));
CustomRainFX_RotatedAlready = true;
}
else if(gef(skytime,baseStartTime))&&(lf(skytime,baseStopTime)) // It not reached base.endTime so contiune keep weight in proper value
{
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,subf(skytime,CustomRainFX_DiffFromBegin));
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,addf(skytime,sTimeDur));
};
CustomRainFX_UpdateClouds();

};
if(gf(skytime,CustomRainFX_EndTime))&&(CustomRainFX_RotatedAlready)//Rain ended
{
printdebug("ENDOFFX...");
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1668,0);
MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1672,0);
//MEM_WriteInt(SkyController_Ptr+1496,Stored_RainTEX);

CustomRainFX_RotatedAlready = false;

CustomRainFX_PushQueue();

};

};
Tekstury we własnym zakresie, a wywołanie to :
if(HeroInOutWorld())
{
CustomRainFX_Checker();
};

Wywoływać co 0.125,dodatkowo SkyController_Ptr=0; w startupie globalnym.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Cytuj
co to jest ESP?
Wskaźnik (adres) na szczyt stosu w 32-bitowej architekturze.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Thx :D. Teraz ostatnie :P
Wiem że klasa SkyState ma jakieś błędy :F a ja jestem leniem by ich szukać (a raczej nie mam pojęcia jak :lol: ) tak więc czy jak zrobię tak
var zCSkyState state;
state.layer0_texName   = texture;
To ma to prawo działać xD?
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Zdaje mi się, że musisz jeszcze to jakoś wywoływać. W sumie, same var zCSkyState będzie przechowywało wartości twoich zmiennych.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Zdaje mi się, że musisz jeszcze to jakoś wywoływać. W sumie, same var zCSkyState będzie przechowywało wartości twoich zmiennych.
Już to ogarnąłem :D i pogoda działa w miarę ładny sposób.
Teraz takie pytanie, a raczej prośba: Czy jest gdzieś skrypt dzięki któremu będę mógł wyłączyć animację podnoszenia przedmiotu? Próbowałem robić to na MDS ale efekt jest brzydki, a myślę że za pomocą Ikarusa dało by się to zrobić w inny sposób :D
Jedyne co mi się udało zdobyć, to ten adres i to pewnie zły >.<
0x007452E0 -DoPutInInventory;
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Edit:
Sprawa została załatwiona :D
Teraz pytanie skąd mogę zdobyć klasę zCViewDialogChoice dla gothic'a 2? W ikarusie orka w G1 ona istnieje, ale tym Sektenspinnera ni u*a nie mogę jej znaleźć a ja i grzebanie w silniku gry to niebo a ziemia xD
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Możesz użyć tego:
var zCView DialogBox;   DialogBox = _^(MEM_Game.array_view[1]);

Chyba, że potrzebujesz tej klasy, bo chcesz zrobić coś innego.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Box'a mam przesuniętego, ogólnie staram się znaleźć odniesienie do animacji pojawiania się box'a i ją wyłączyć, myślę że tam mogę znaleźć odpowiedź.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

_Karol_

_Karol_

Użytkownicy
posty357
Propsy102
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Siema. Mam pytanko.
Czy jest opcja by w czasie gry wywołać "edytor tekstowy" a wpisane słowo trafi do zmiennej string?
 
Podobno jestem trollem.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

_Karol_

_Karol_

Użytkownicy
posty357
Propsy102
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
 
Podobno jestem trollem.

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

_Karol_

_Karol_

Użytkownicy
posty357
Propsy102
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
 
Podobno jestem trollem.

Nefario

Nefario

Użytkownicy
Bractwo Gothic'a
posty410
Propsy437
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
  • Bractwo Gothic'a
Tu gotowców nie podają.
 

_Karol_

_Karol_

Użytkownicy
posty357
Propsy102
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Chodziło mi o to czy jest gotowy w silniku lub dodany przez LEGO czy sam muszę napisać.
 
Podobno jestem trollem.

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
Chyba nie za bardzo rozumiesz na jakiej zasadzie działają pakiety skryptowe.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

_Karol_

_Karol_

Użytkownicy
posty357
Propsy102
ProfesjaGracz
  • Zbanowany

_Karol_

Ikarus (Pakiet skryptów)
#438 2016-05-27, 22:53(Ostatnia zmiana: 2016-08-15, 15:53)
Dopiero się uczę
 
Podobno jestem trollem.

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1153
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Jedyne co się przyda do takiego skryptu z pakietów to bindowanie klawiszy, reszte można, a raczej trzeba w wyzwalaczu.
Spoiler
Swoją drogą na ch**a takie coś w Gothicu ?
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry