Edycja mapy Gothic 2 2910 8

O temacie

Autor Johntsy

Zaczęty 28.09.2013 roku

Wyświetleń 2910

Odpowiedzi 8

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio

Johntsy
RaveN Studio

Edycja mapy Gothic 2
2013-09-28, 21:57(Ostatnia zmiana: 2013-09-29, 15:15)
mam pyt jak mozna zedytowac mape Newworld.zen z gothica 2 , bo bledner niechce mi jej odczytac a mapa ma ponad 39 mb , bo chce dodac powiedzmy wielki zamek a spacer niejest w stanie modelu odczytac bo jest zbyt wielki , w jaki sposob mam to zrobic by wkleic model zamku do zenu?
 

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7661
Propsy5239
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Ten zen składa się z części które są łączone bodajże funkcją macros. Zedytuj odpowiedni zen składowy a potem połącz je wszystkie tym czymś. Nie znam się na Spacerze, na bank jest o tym jakiś tutorial, ewentualnie może ktoś dopisze ci szczegóły.

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
A w blenderze otwierasz plik zen czy 3ds ?
 

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
zen
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
To otwórz w 3ds.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Johntsy jak mówi Avallach edytuj to sobie w 3ds lecz licz się z tym że znikną voby , a później połącz to macrosem.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie znikną, ich tam nie ma, to raz. 
A dwa to jest to że można je przenieść. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
dzieki :D
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Fakt , mój błąd w 3ds nie ma vobów sorry za błąd ;D


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry