G2NK jak wypakowac pliki z moda 2297 7

O temacie

Autor Xitros

Zaczęty 28.07.2014 roku

Wyświetleń 2297

Odpowiedzi 7

Xitros

Xitros

Użytkownicy
posty41
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam. Nie znalazlem zadnego poradnika jak wypakowac pliki z moda, a wiem, ze jest taka mozliwosc. Wiec zalozylem nowy temat.
Nie chce niczego dodawac do "swojego moda", a po za tym prawa autorskie.

Jesli mozecie to napiszcie jak to zrobic, bardzo mi sie to przyda.
 

Pawciow

Pawciow

Użytkownicy
posty533
Propsy70
ProfesjaTłumacz
  • Użytkownicy

Xitros

Xitros

Użytkownicy
posty41
Propsy2
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A jak dostac sie do skryptow, zeby zobaczyc np. skrypt miecza, czaru czy dialogu?
 

bgb

bgb

Użytkownicy
posty848
Propsy593
Profesjabrak
  • Użytkownicy
http://themodders.org/index.php?topic=1070 Tylko zamiast Gothisourcera 3.10 używaj 3.14

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A jak dostac sie do skryptow, zeby zobaczyc np. skrypt miecza, czaru czy dialogu?
Aczkolwiek są sposoby na zablokowanie paczek, modyfikacje jak Czas Zapłaty, czy Złote Wrota (ogólnie, wszystkie z ikarusem + parę innych) mają zablokowane skrypty.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
GothicSourcer jest upośledzony i nie uznaje takich skrótów ścieżkowych jak:
*.D
*.d
W sumie to samo :F, ale przy znalezieniu takiego kodu w pliku .SRC, gothicSourcer się wyjebie, zatnie i wyłączy :)

Splash

Splash

Moderator
posty4210
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
Aczkolwiek są sposoby na zablokowanie paczek, modyfikacje jak Czas Zapłaty, czy Złote Wrota (ogólnie, wszystkie z ikarusem + parę innych) mają zablokowane skrypty.
Czy dobrze pamiętam, że robi się to wykorzystując jakąś tam lukę w GothicSourcerze?
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

G2NK jak wypakowac pliki z moda
#7 2014-07-31, 02:00(Ostatnia zmiana: 2014-07-31, 02:12)
Czy dobrze pamiętam, że robi się to wykorzystując jakąś tam lukę w GothicSourcerze?
Ta.
Wystarczy wprowadzić funkcje które się wzajemnie do siebie odwołują. Kiedyś może nawet o tym prosty tutorial napiszę :F


Edit: właściwie to nie luka w gs tylko w języku, na tej podstawie powstał ikarus.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry