[G2 NK] Hełm 1067 1

O temacie

Autor Pablo21293

Zaczęty 29.05.2013 roku

Wyświetleń 1067

Odpowiedzi 1

Pablo21293

Pablo21293

Użytkownicy
posty82
Propsy28
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam
Zrobiłem hełm
Tu skrypt:
instance ITHE_PABLO(C_Item)
{
        name = "Hełm z smoczej kości";  
        mainflag = ITEM_KAT_NF;  
        flags = 0;
        protection[PROT_EDGE] = 15;
        protection[PROT_BLUNT] = 15;
        protection[PROT_POINT] = 15;
        protection[PROT_FIRE] = 15;
        protection[PROT_MAGIC] = 15;
        value = 1500;
        wear = WEAR_HEAD;  
        visual = "helmkosc5.3ds";  
        visual_skin = 0;
        material = MAT_LEATHER;  
        description = name;
        text[0] = "";  
        text[1] = NAME_Prot_Edge;
        count[1] = protection[PROT_EDGE];
        text[2] = NAME_Prot_Point;
        count[2] = protection[PROT_POINT];
        text[3] = NAME_Prot_Fire;
        count[3] = protection[PROT_FIRE];
        text[4] = NAME_Prot_Magic;
        count[4] = protection[PROT_MAGIC];
        text[5] = NAME_Value;
        count[5] = value;
};

I mam problem jak zakładam hełm jest ok ale jak zakładam drugi to łączą się(nie visualem tylko ochroną), w taki sposób załozyłem 27 hełmów i chcem to zablokowac?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Protection (i jakiekolwiek siła + 5 etc) dodawaj w on_equip, w on_unequip odejmuj to.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry