Koń w Gothicu 2: NK. 2719 3

O temacie

Autor Fabio

Zaczęty 26.08.2012 roku

Wyświetleń 2719

Odpowiedzi 3

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Koń w Gothicu 2: NK.
2012-08-26, 13:09(Ostatnia zmiana: 2012-08-26, 13:46)
Witam, mam pewien problem. Otóż posiadam model konia (oteksturowany) i chciałbym, aby on był w Gothicu 2 NK. Nie chodzi mi o jeżdżeniu na nim tylko, jak zmontować. Dźwięk konia znalazło by się na internecie, model mam, animacja np. od owcy i skrypt też od owcy :) . Jak ktoś byłby tak miły i napisał by mi, jak mam to zmontować, czyli dodać nowe zwierzę (konia) do Gothica, to bd wdzięczny za pomoc i wynagrodzę propsem.

[mod=Adanos]Post poprawiony.[/mod]

Paser

Paser

Użytkownicy
Crazy Diamond
posty281
Propsy119
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Crazy Diamond
Podpinasz kości pod model, animacje, robisz mdsa, potem używając prototypu owcy (sam chciałeś) robisz nowego npc ;).To dużo pieprzenia się.
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Z tego co pomyślałem to prawdopodobnie do szkieletu konia nie pasowała by animacja owcy ale zawsze można spróbować jak to by wyszło tylko nie potrafię tego zrobić..

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Skąd masz model? Jeżeli jest Twój, a nie z dema GWW to napisz do mnie, możliwe że będzie mi się chciało pomóc.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry