Brak rozmów z npc 1129 2

O temacie

Autor Konsyliarz

Zaczęty 2.05.2016 roku

Wyświetleń 1129

Odpowiedzi 2

Konsyliarz

Konsyliarz

Użytkownicy
posty39
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Na początek powiem że po przerwie wróciłem do modowania Gothica II.
Znam jako tako podstawy i wiem co jak się robi.

Mój problem polega na tym że gdy stworzyłem nową postać oraz dialog do niej napisany ręcznie lub w Easy Dialog Maker podczas rozmowy nie wypowiadają się kwestie.  Kompilowałem skrypty przez spacer'a (starego i nowszą wersje) jak i próbowałem za pomocą Redefix'a. Sprawdzałem również czy opcje dialogowe reagują na warunki i czy npc do dialogu ma wykonywać czynności (np. wyciągnięcie broni). Skrypt na wszytko reaguje lecz pomija liniki związane z rozmową.

Pilnie Proszę o pomoc.

Dodaje skrypt dialogu:

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_EXIT(C_INFO)
{
npc             = MOD_001_Norved;
nr              = 999;
condition = DIA_Norved_EXIT_Condition;
information = DIA_Norved_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Norved_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Norved_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_HELLO (C_INFO)
{
   npc          = MOD_001_Norved;
   nr           = 0;
   condition    = DIA_Norved_HELLO_Condition;
   information  = DIA_Norved_HELLO_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Norved_HELLO_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Norved_HELLO_Info()
{
   AI_DrawWeapon (self);

   AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO_20_00"); //Kim jesteś?
   AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO_15_01"); //Spokojnie nic ci nie zrobie.
   AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO_20_02"); //Oby...

   AI_RemoveWeapon (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = MOD_001_Norved;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Norved_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Norved_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Czemu się ukrywasz?";
};

FUNC INT DIA_Norved_HELLO1_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO))
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Norved_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO1_15_00"); //Czemu się tu ukrywasz?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO1_20_01"); //A co nie widać? Jestem zbiegiem.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO1_20_02"); //To że jeszcze nic mnie nie zjadło to zasługa mojego łuku.
};

//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc          = MOD_001_Norved;
   nr           = 2;
   condition    = DIA_Norved_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Norved_HELLO2_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Jesteś aresztowany.";
};

FUNC INT DIA_Norved_HELLO2_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO1))
{
return TRUE;
};
};


FUNC VOID DIA_Norved_HELLO2_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO2_15_00"); //Jesteś oskarżony o ukrywanie się przed strażą miasta Khorinis.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO2_20_01"); //Nie! Nie pójde z tobą.
};

//========================================
//-----------------> HELLO3
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_HELLO3 (C_INFO)
{
   npc          = MOD_001_Norved;
   nr           = 3;
   condition    = DIA_Norved_HELLO3_Condition;
   information  = DIA_Norved_HELLO3_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Chodź ze mną";
};

FUNC INT DIA_Norved_HELLO3_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO2))
     && (Hero.Level >= 5)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Norved_HELLO3_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO3_15_00"); //Chodź ze mną.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO3_20_01"); //To i tak na nic. Nie mam co stracić.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO3_20_02"); //Dobrze pójde z tobą.
};

//========================================
//-----------------> HELLO4
//========================================

INSTANCE DIA_Norved_HELLO4 (C_INFO)
{
   npc          = MOD_001_Norved;
   nr           = 4;
   condition    = DIA_Norved_HELLO4_Condition;
   information  = DIA_Norved_HELLO4_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Chodź ze mną";
};

FUNC INT DIA_Norved_HELLO4_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Norved_HELLO2))
     && (Hero.Level < 5)
    {
    return TRUE;
    };
};


FUNC VOID DIA_Norved_HELLO4_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Norved_HELLO4_15_00"); //Chodź ze mną.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Norved_HELLO4_20_01"); //NIe! Nie zabierzesz mnie!
    AI_StopProcessInfos (self);
    B_Attack (self, other, AR_KILL, 1);
};

 

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
posty2143
Propsy1154
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
Gothic II > System> GothicGame.ini>VDF=Gothic.mod(coś w tym stylu) zmieniasz na VDF=
I to wszystko.
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Konsyliarz

Konsyliarz

Użytkownicy
posty39
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Zbawicielu ty mój. Dzięki wszytko ładnie działa, wszytko czyta
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry