Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Dasen

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / Problem z teksturką głowy
« dnia: 2009-01-30, 20:02 »
kilku npc których stworzyłem nie wyświetla tekstury głowy, zamiast tego cała głowa jest czerwona. tych npc stworzyłem przy pomocy gothic npc maker. co ciekawe, niektórzy npc stworzeni w npc maker wyświetlają się poprawnie, inni nie. oto skrypty wyglądu problematycznych npc:

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arrogance.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 0,"Hum_Head_FatBald",104, 1,GRD_ARMOR_I);
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arrogance.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 0,"Hum_Head_Bald",36, 1,GRD_ARMOR_I);
Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Arrogance.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 0,"Hum_Head_Fighter",100, 1,GRD_ARMOR_I);
da się coś z tym zrobić, czy może mam zmieniać te teksturki aż natrafię na poprawne? >.>

2
Skrypty / Jak zrobić ambient infos?
« dnia: 2008-11-26, 16:14 »
już wiem co zwaliłem, nie chodziło o if (amb_self.voice), tylko o to, że zapisałem skrypt mojego dialogu w missions, a nie w B :D

ale mimo wszystko dzięki, że się zainteresowałeś :lol2:

3
Pytania i problemy / Nie widać zmian w grze
« dnia: 2008-11-25, 16:36 »
tadaa <- kliknij to

4
Skrypty / Jak zrobić ambient infos?
« dnia: 2008-11-23, 17:45 »
próbowałem zrobić ambient infos dla orków-wojowników (ponieważ w moim modzie są przyjaźni). dopisałem więc do B_AssignAmbientInfos taką linijkę:

Cytuj
FUNC VOID B_AssignAmbientInfos(var c_NPC amb_self)
{

   if ( (amb_self.npctype==NPCTYPE_AMBIENT)||(amb_self.npctype==NPCTYPE_GUARD) ) //Alle Ambient-NPCs in den Lagern
   {   
      if (amb_self.guild == GIL_VLK)
      {
         if (amb_self.voice == 1)
         {
            B_AssignAmbientInfos_Vlk_1(amb_self);
         }
         else if (amb_self.voice == 2)
         {
            B_AssignAmbientInfos_Vlk_2(amb_self);
         }
         else if (amb_self.voice == 3)
         {
            B_AssignAmbientInfos_Vlk_3(amb_self);
         }
         else if (amb_self.voice == 4)
         {
            B_AssignAmbientInfos_Vlk_4(amb_self);
         };
      }
      else if   (self.guild == GIL_ORCWARRIOR)            //------ edit by dasen
      
         {
            B_AssignAmbientInfos_Orcwarrior(amb_self);
         }

oraz stworzyłem taki plik (na początek wystarczy :D ):

Cytuj
//*************************koniec*****
instance  Info_Orcwarrior_Exit (C_INFO)
{
   condition   =  Info_Orcwarrior_Exit_Condition;
   information   =  Info_Orcwarrior_Exit_Info;
   important   =  0;   
   permanent   =  1;
   description = DIALOG_ENDE;
   nr      =  999;
};                      

FUNC int  Info_Orcwarrior_Exit_Condition()
{
   return 1;
};

FUNC VOID  Info_Orcwarrior_Exit_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

/******************************/


FUNC VOID B_AssignAmbientInfos_Orcwarrior(var c_NPC)
{
   Info_Orcwarrior_Exit.npc               = Hlp_GetInstanceID(slf);
};

podczas parsowania zSpy wyrzuca błąd:

Cytuj
00:18 Fatal:-1 U:    PAR: Unknown identifier : B_ASSIGNAMBIENTINFOS_ORCWARRIOR ( line 28 ) .... <zParser.cpp,#599>

i zupełnie nie wiem, o co chodzi. wyjaśni mi to ktoś?

EDIT: wyszczególniłem trochę dodane linie

5
Skrypty / Pierścień zmieniający postać
« dnia: 2008-11-22, 23:35 »
dzięki, już spróbuję :D

6
Archiwum / Pytania i odpowiedzi
« dnia: 2008-11-22, 20:53 »
Cytuj
easter eggi w stylu jozina z bazin jako bossa na bagnach

owned xD

7
Skrypty / Pierścień zmieniający postać
« dnia: 2008-11-22, 20:41 »
jestem w trakcie tworzenia moda, w którym kierujemy orkiem (ale spoiler :lol2: ). postać gracza-orka działa, npc działają, ogólnie wszystko ładnie gra. aby trochę ubarwić moda, postanowiłem dodać pierścień, który przemienia gracza w człowieka. stworzyłem zatem taki skrypt:
instance Ring_TrfHuman(C_Item)
{
name = NAME_Ring;

mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
flags = ITEM_RING;

value = 1500;

visual = "ItMi_Ring_01.3ds";

visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;
on_equip = Equip_Ring_TrfHuman;
on_unequip = UnEquip_Ring_TrfHuman;

description = " Pierścień przemiany w człowieka";
//TEXT[0] = "";
TEXT[1] = "Ten pierścien sprawi,";
TEXT[2] = "że stanę się człowiekiem!";
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID Equip_Ring_TrfHuman()
{
Mdl_SetVisual (hero,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody (hero,"hum_body_Naked0", 4, 1, "Hum_Head_Pony", 9, 0, -1);
};

FUNC VOID UnEquip_Ring_TrfHuman()
{
Mdl_SetVisual (hero, "Orc.mds");
Mdl_SetVisualBody (hero, "Orc_BodyScout",DEFAULT, DEFAULT, "Orc_HeadWarrior", DEFAULT,  DEFAULT, -1);
};

podczas kompilacji nie wywala żadnych błędów. jednak, gdy próbuję założyć ten pierścień, gothic wyrzuca błąd, który w zspy odnotowany jest taką linijką:
02:08 Fault: 0 D:   zModel(zCModelAni::LoadMDM): the file's node-hierarchy is incompatible to 'meshAndTree';applied mesh and mds-'meshAndTree' entry need to have exactly the same hierachy => adjust them .... <zError.cpp,#477>
dodam, że orkowe pancerze stworzyłem na podobnej zasadzie, i działają świetnie:
INSTANCE ORC_ARMOR_L(C_Item)
{
name = "Pancerz orka wojownika";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 50;
protection [PROT_BLUNT] = 50;
protection [PROT_POINT] = 5;
protection [PROT_FIRE] = 25;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

value = protection [PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER;

wear = WEAR_TORSO;
ownerGuild = GIL_NONE;

on_equip = Equip_OrcArmorL;
on_unequip = UnEquip_OrcArmorL;

material = MAT_LEATHER;

description = name;
//TEXT[0] = "";
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID Equip_OrcArmorL()
{
Mdl_SetVisualBody (self, "Orc_BodyWarrior",DEFAULT, DEFAULT, "Orc_HeadWarrior", DEFAULT,  DEFAULT, -1);
};

FUNC VOID UnEquip_OrcArmorL()
{
Mdl_SetVisualBody (self, "Orc_BodyScout",DEFAULT, DEFAULT, "Orc_HeadWarrior", DEFAULT,  DEFAULT, -1);
};

czy ktoś mógłby mi pomóc?

8
Archiwum / Pomysły i Propozycje
« dnia: 2008-11-11, 16:40 »
taka mała propozycja:
w miarę możliwości, przenieście system blokowania z g2, bo ten w g1 to lipa. (czy takie coś wogóle jest możliwe?)

9
Spacer / Muzyka
« dnia: 2008-11-08, 16:33 »
nie o to mi chodziło...
mam stary obóz. tak? tak. fajnie :D
chcę, żeby zamiast muzyki, która normalnie gra w starym obozie, odtwarzana była inna, dla przykładu ta, z nowego obozu.

nie chodziło mi o dodawanie własnej muzyki do gry.

10
Spacer / Muzyka
« dnia: 2008-11-08, 14:34 »
w jaki sposób można zmienić muzykę jaka odtwarza się, powiedzmy w starym obozie? dokładnie mówiąc, chodzi mi o to, jak ustawić muzykę w danym obszarze, albo ją usunąć, etc etc. czy może to się robi w skryptach?

11
Archiwum / Pytania i odpowiedzi
« dnia: 2008-11-08, 12:54 »
mam kolejne pytania:

1. czy zwykli przeciwnicy też będą walczyć dwoma mieczykami? (np. strażnicy z SO)
2. czy będzie można walczyć dwoma mieczami, z których jeden jest runiczny? (oczywiście zakładając, że ten mieczyk jest jednoręczny)

12
Archiwum / Pytania i odpowiedzi
« dnia: 2008-11-07, 22:10 »
mt ma pewną wadę, której to nie chcę znów spotkać w waszej modyfikacji. otóż można było zaraz na początku, z łatwością i wątpliwą przyjemnością zaprzepaścić storyline przemytników. dopiero czytając solucję dowiedziałem się, co robić, aby nie spieprzyć sprawy.

uogulniając, chciałbym, aby nie było takich pułapek, w których na pomoc przychodzi tylko ściągawka, ani akcji w stylu 'masz tu trochę kasy, resztę zbieraj sam, a potem ci oddam'.

a teraz pytanie:
nie zrobicie mi czegoś takiego, nie? :D

Strony: [1]
Do góry