Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Elhatron

Strony: [1]
1
Skrypty / Inicjowanie pakietów skryptowych
« dnia: 2021-01-13, 16:25 »
https://github.com/Lehona/Ikarus/releases

Tak, korzystałem z tego linku i informacji tam zawarych. W którymś z plików samego Gothica pojawia się ta zmienna i parser wywala błąd o jej powtórzeniu

Post połączony: 2021-01-13, 16:39
Dobra, ogarnąłem to inaczej. W Ikarusie zmieniłem nazwę tej zmiennej i zaczęło działać

Post połączony: 2021-01-13, 23:49
Jednak nie działa. Za każdym razem jak próbuję odwoływać się do funkcji z LeGo wywala mi ten błąd
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (pol), Parser Version: 50
User:  ,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 2048 MB free
Startup Options:-game:gothicgame.ini -zreparse -zwindow
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:00688B21 (0x1C08E259 0x0000000D 0x0000001F 0x1C0472A8) Gothic2.exe

2
Skrypty / Inicjowanie pakietów skryptowych
« dnia: 2021-01-13, 15:24 »
Link do pobierania Ikarusa nie działa

Post połączony: 2021-01-13, 15:49
U:PAR Redefined identifier : ASMINT_OP_POPEAX (line 12)

3
Pytania i problemy / Pętle i opóźnienia
« dnia: 2021-01-13, 15:09 »
Ledwo zadałem pytanie a właśnie na tym forum zacząłem znajdować odpowiedzi XD Postaram się trochę pokombinować i jak dalej nie będzie mi się udawać to tu wrócę

4
Pytania i problemy / Pętle i opóźnienia
« dnia: 2021-01-13, 14:41 »
Witam

Chciałbym stworzyć własnego moda do Gothic 2 Noc Kruka w którym pewne operacje wykonywane by były cyklicznie a niektóre z opóźnieniem czasowym (na przykład 1 sekunda). O ile pierwszy problem udało mi się rozwiązać poprzez dodanie niewidzialnej postaci z rutyną tak 2 problem stał się barierą nie do przejścia gdyż każde rozwiązanie jakie znajdę w google nie działą (gra po prostu wywala błąd, że nie zna funkcji albo identyfikatora).

Pomóżcie proszę

5
Pytania i problemy / Podstawowe pytania i problemy
« dnia: 2021-01-13, 14:36 »
Jak to nie dostanie :F
func int Wld_GetHour()
{
    var int h;
    h = divf(MEM_WorldTimer.worldTime, mkf(4167));
    h = divf(h, mkf(60));
    return truncf(h);
};

func int Wld_GetMin()
{
    var int m;
    m = divf(MEM_WorldTimer.worldTime, mkf(4167));
    m = truncf(m);
    m = m%60;
    return m;
};

Próbuję użyć tych kodów, ale Gothic (NK) wywala mibłędy, że nie zna divf ani MEM_WorldTimer.worldTime.
Ogólnie potrzebuję czegoś co wywoła mi opóźnienie czasowe. Chciałem opóźnienia 1 sekundowego, ale nic z google nie działało. Próbowałem teraz wykorzystać do tego czas z gry, ale też bezskutecznie. Pomóżcie

Post połączony: 2021-01-13, 22:46
Dobra, mam. Już działa. Problem jest jednak taki, że jak próbuję użyć funkcji mkf wywala mi Access Violation

Post połączony: 2021-01-13, 22:47
Dobra, mam. Już działa. Problem jest jednak taki, że jak próbuję użyć funkcji mkf wywala mi Access Violation

6
U mnie problem się rozwiązał, bo okazało się, że problemem było to, że pracuję pod Wine na linuxie a nie bezpośrednio na windowsie. Sparsowanie skryptów i stworzenie OU.bin redefixem pod windowsem rozwiązało problem ;)
Jednak teraz mam problem innej kwestii, o który zapytałem tutaj - https://themodders.org/index.php?topic=29897.msg1350025#msg1350025

7
Pytania i problemy / Problem z audio do dialogów
« dnia: 2019-02-25, 02:56 »
Wiecie może w jaki sposób przygotować pliki WAV do gothica by były poprawnie odtwarzane?
Wiem, że plik WAV musi mieć taką samą nazwę jak nazwa zmiennej dialogu (np. DIA_Ktostam_Teacher_15_00), więc zrobiłem takie pliki, dodałem do moda, ale po włączeniu gry postać z którą rozmawiam nic nie mówi. Dialog trwa tyle ile plik dźwiękowy, ale nic się nie odtwarza.

EDIT: Jedyne kwestie jakie działają to te które w grze już były, te się odtwarzają. Każda inna, edytowana lub zmieniona przeze mnie już się nie odtwarza.

Post połączony: 2019-02-25, 04:40
Dobra mam - plik WAV musi być w 44100HZ i 1 kanale (mono)

8
Jak w temacie. Chodzi mi konkretnie o taką sytuację kiedy edytuję już istniejącą kwestię dialogową. Chcę sobie zmienić początkowy dialog z Xardasem. Zaczęło się od tego, że po prostu chciałem wyrzucić z wypowiedzi moment w którym pojawia się filmik gdyż zwyczajnie przeszkadzał mi podczas testowania innych skryptów, później chciałem tą wypowiedź przerobić tak by nie było za dużo zbędnego klikania i przywrócić usunięte z podstawowej wersji 2 linie dialogowe. Problem jest jednak taki, że pomimo tego, że robię tak jak w innych poradnikach dotyczących dialogów, to w grze cały czas pojawiają się kwestie niemieckie (audio cały czas po polsku bo to co innego, ale myślę, że to dla was jasne). Najciekawsze jest jednak to, że zmianie ulegają tylko niektóre kwestie i to tylko z fragmentu, gdzie znajdował się wpis o filmiku - reszta nadal po polsku.
Czy mieliście podobny problem i udało się wam go rozwiązać??

9
Skrypty / Problem z dialogami
« dnia: 2019-02-19, 21:03 »
No w końcu działa!! Dzięki!! Filmik 10/10 bo pokazał mi to co było wyjaśniane w jednym z artykułów, ale nie mogłem znaleźć tamtych rzeczy. Jeszcze tylko jedna kwestia - jeśli stworzę sobie plik o takiej samej nazwie jak ten wpis przy dialogu (np."DIA_Xardas_HELLO1_03_01") z rozszerzeniem WAV to on się odtworzy??

Post połączony: 2019-02-19, 21:13
Ojj, nie doczytałem końcówki Twojego komentarza, a tam jest odpowiedź ;) Wybacz

Post połączony: 2019-02-19, 21:37
Tak od siebie jeszcze dodam (w kwestii końcówki filmu), że wcale nie trzeba tworzyć nowego wpisu do player kita. Wystarczy stworzyć nowy folder w głównym katalogu gry (np. Data_Dodatki) i w pliku VDFS.CFG dopisać (np.) "DATA_DODATKI\*.mod". W ten sposób te pliki .mod możemy tworzyć w tym folderze i możemy grę odpalać nawet bez playerkita i wszystko co tam będzie będzie działać.

10
Skrypty / Problem z dialogami
« dnia: 2019-02-19, 20:18 »
Witajcie!!

Wątek był wiele razy wałkowany (z tego co widzę na forum), ale mimo to nie udało mi się znaleźć rozwiązania.
Chcę dodać do istniejącej już postaci nową opcję dialogową (to co ona mówi). Używałem EDM, parsowałem skrypty itp. itd. i nic. Dla testów robiłem tak, że przed początkową kwestią Xardasa ("Aha! Jesteś już...") chciałem umieścić tą kwestię, ale kwestia jest pomijana. Co więcej. Jeśli skopiuję inną z jego kwestii na to miejsce - ona normalnie się wyświetla i słychać głos Xardasa, mało tego, nawet wziąłem pierwszy lepszy tekst Cavalorna, bo akurat pierwszy się napatoczył i była kwestia "Witamy w kręgu" czy coś w tym stylu, dla testów to wstawiłem i... działa - Xardas głosem Cavalorna wita nas w kręgu (XD). Stąd pytanie - czy kwestie dialogowe typu "DIA_Xardas_FirstEXIT_15_00" są gdzieś definiowane jako tekst i dźwięk?? Jeśli tak, to który to plik??

Z góry dzięki

Strony: [1]
Do góry