var int Dagonenrage_onetime;
var int Dagonenrage_twotime;
var int Dagonenrage_threetime;
if(slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_Dagon)
{
if((self.attribute[ATR_HITPOINTS] < 4000) && (Dagonenrage_onetime == FALSE))
{
Wld_PlayEffect("SPELLFX_INSTANTFIREBALL",self,other,1,200,DAM_MAGIC,TRUE);
Dagonenrage_onetime = TRUE;
};
if((self.attribute[ATR_HITPOINTS] < 3000) && (Dagonenrage_twotime == FALSE))
{
Wld_PlayEffect("spellFX_LIGHTSTAR_RED",self,self,0,0,0,FALSE);
Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",self,self,0,0,0,FALSE);
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,3000);
Wld_SpawnNpcRange(self,Demon,2,220);
Dagonenrage_twotime = TRUE;
};
if((self.attribute[ATR_HITPOINTS] < 2000) && (Dagonenrage_threetime == FALSE))
{
Npc_ChangeAttribute(self,ATR_HITPOINTS,1000);
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = 500;
Wld_PlayEffect("spellFX_LIGHTSTAR_RED",self,self,0,0,0,FALSE);
Wld_PlayEffect("spellFX_Fear",other,other,0,0,0,FALSE);
Wld_PlayEffect("spellFX_INCOVATION_RED",self,self,0,0,0,FALSE);
Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",self,self,0,0,0,FALSE);
Dagonenrage_threetime = TRUE;
};
};
Tak powinno działać.

Może się kilka rzeczy różnić bo testowałem to na orku szamanie i nie chcialem animacji mu wrzucać.
Są drobne błędy składowe, bo przy 3 "wkurzeniu" odbiera mu 1k HP, a Hero "dostaje" 500 AKTUALNEGO HP (testowane na 0lvl wiec hp po walce 540/40

)