Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Godefroy93

Strony: [1]
1
Gry / The Settlers 2
« dnia: 2012-08-24, 21:41 »
Witam. Mam pytanie dotyczące gry The Settlers 2, a mianowicie czy jest możliwość podniesienia limitu rycerzy przybywających w zamku, który po ustawieniu dużego handlu w kwaterze głównej wynosi 92.
Na tej stronie http://stare.e-gry.net/kody/the-settlers-ii-pl jest podobny poradnik, ale on odnosi się do kampanii,a mi chodzi o nieograniczoną grę.

2
Skrypty / Latarnie nie świecą po wczytaniu gry
« dnia: 2012-08-09, 12:15 »
Witam. Po naciśnięciu "Nowa gra" latarnie normalnie święcą od do określonej godziny. Jednak gdy wczytam grę to latarnie pozostają zgaszone, a jedynie wokół nich tworzy się światło, które znika po naciśnięsciu ESC. Próbowałem dodać do paczki z modem FireTree_Lamp, FireTree_Lamp1, FireTree_Medium, ItLsTorchBurning oraz potrzeby świat, ale bez skutku. W startup wzorowałm się na NewWorld, gdzie po wczytaniu gry latarnie świecą, ale też nic to nie pomogło. Bardzo proszę o pomoc.

3
Skrypty / G1 Różne monologi w jednym vobie
« dnia: 2012-06-22, 23:10 »
Witam. Pracując nad skryptami do G1 znalazłem jeden błąd, z którym nie potrafię sobie poradzić. Mianowicie np. przy stole alchemicznym prócz warzenia mikstur pojawiają się opcje "Śpij do następnego poranka" itp. oraz inny monolog dotyczący gotowania.
Znalazłem ten temat
Cytuj
http://themodders.org/index.php?/topic/17077-monolog-cz-2/page__p__1034021__hl__monolog__fromsearch__1#entry1034021
Jednak problem występuje nadal. Pozdrawiam

4
Spacer / G1 Lista vobów użytkowych
« dnia: 2011-08-22, 20:02 »
Witam, potrzebuję nazwy vobów do G1, ale sam niestety nie posiadam spacera do niego. Chodzi mi przedewszystkim o pochodnie, które są w starym obozie, albo w obozie na bagnach, kiedyś widziałem taką stronkę na tym forum, ale niestety zapomniałem linku, teraz próbowałem ten post z linkiem odszukać, ale niestety bez skutku. Jeśli ktoś zna nazwę tej strony byłbym wdzięczny;P

5
Spacer / Latarnie nie zapalają się
« dnia: 2011-07-26, 17:14 »
Witam, mam nadzieję, że to odpowiedni dział, bo dotyczy także trochę skryptów. Zrobiłem tak jak w Khorinis latarnie, tam o określonych porach dnia się zapala a potem gasi. Niestety gdy ustwaiłem latarni wszystkie potrzebne funkcję, oraz dopisałem do Startup tej linijki latarnie pozostają zgaszone. Gdy ustawiłem latarnie jako oCMobFire, to już miały wpisane takie funkcję jak te, które są w Khorinis.

Dopisałem do Startup taki skrypt
// ------ Zkwworld_BW2 -------
func void STARTUP_Zkwworld_BW2()
{

};

func void INIT_SUB_NewWorld_Zkwworld_BW2()
{
//---Laternen---
Wld_SetMobRoutine (00,00, "FIREPLACE", 1);
Wld_SetMobRoutine (20,00, "FIREPLACE", 1);
Wld_SetMobRoutine (05,00, "FIREPLACE", 0);



};

func void INIT_Zkwworld_BW2()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
B_InitNpcGlobals ();


};


Parametry wszystkie były po ustawieniu jako OcMobFire, jedynie Visual wpisałem jako FIREPLACE_NW_LAMP_01.ASC
Jeszcze są tam takie funkcję

FireSlot BIP01 FIRE
FireVobtreeName FIRETREE_LARGE.ZEN

6
Gry / The Settlers 2
« dnia: 2011-06-02, 19:17 »
Witam mam takie pytanie. czy można  grze The Settlers II w wolnej grze, na planszach samemu ustawić ilość szeregowych?. Ponieważ, po jakimś czasie rycerzy już brakuje i trzeba zacząć od nowa, a chciałbym, żeby była dłuższa gra. Czytałem, że coś trzeba zmienić w Missions, ale to tyczyło się misji, a mi chodzi o zwykłą grę bez misji.

7
Witam już poraz któryś próbuje robić gotowanie przeszukałem forum, ale ciągle mi się to pojawia;(, i po naprawieniu masy błędów, tego niewiem jak naprawić
Robiłem to na podstawie Potion_Alchemy. A dokładnie chodzi o testowy skrypt gotowania zupy rybnej

W spacerze przy kotle dałem ontatefuncCAULDRON

A oto skrypt:.


Cytuj
// ****************************************************
// CAULDRON_S1
// --------------
// Funktion wird durch Labortisch-Mobsi-Benutzung aufgerufen!
// benötigtes Item dafür: ItMi_Flask
// *****************************************************
FUNC VOID CAULDRON_S1 ()
{
   var C_NPC her;    her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
   
   if  (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her))
   {   
      self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
      PLAYER_MOBSI_PRODUCTION   =   MOBSI_CAULDRON;
      Ai_ProcessInfos (her);
   };
};

//*******************************************************
//   CAULDRON Dialog abbrechen
//*******************************************************
INSTANCE PC_CAULDRON_End (C_Info)
{
   npc            = PC_Hero;
   nr            = 999;
   condition      = PC_CAULDRON_End_Condition;
   information      = PC_CAULDRON_End_Info;
   permanent      = TRUE;
   description      = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT PC_CAULDRON_End_Condition ()
{
   if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION   ==   MOBSI_CAULDRON)
   
   && (Gotuj == FALSE)
   
   {   
      return TRUE;
   };
};

FUNC VOID PC_CAULDRON_End_Info()
{
   CreateInvItems (self, ItMi_Flask,1);
   B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
};

//*******************************************************
//Gotuj Tränke
//*******************************************************
var int Gotuj;
//----------------------
INSTANCE PC_Gotuj_Start (C_Info)
{
   npc            = PC_Hero;
   nr            = 6;
   condition      = PC_Gotuj_Start_Condition;
   information      = PC_Gotuj_Start_Info;
   permanent      = TRUE;
   description      = Przygotuj gotowany posiłek;
};

FUNC INT PC_Gotuj_Start_Condition ()
{
   if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION   ==   MOBSI_CAULDRON)
   && (Gotuj == FALSE)
   
   {   
      return TRUE;
   };
};

FUNC VOID PC_Gotuj_Start_Info()
{
   Gotuj = TRUE;
};
//*******************************************************
INSTANCE PC_Gotuj_Stop (C_Info)
{
   npc            = PC_Hero;
   nr            = 99;
   condition      = PC_Gotuj_Stop_Condition;
   information      = PC_Gotuj_Stop_Info;
   permanent      = TRUE;
   description      = DIALOG_BACK;
};

FUNC INT PC_Gotuj_Stop_Condition ()
{
   if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION   ==   MOBSI_CAULDRON)
   && (Gotuj == TRUE)
   {   
      return TRUE;
   };
};
FUNC VOID PC_Gotuj_Stop_Info()
{
   Gotuj = FALSE;
};
//*******************************************************
INSTANCE PC_ItFo_FishSoup (C_INFO)
{
   nr             = 2;
   npc            = PC_Hero;
   condition      = PC_ItFo_FishSoup_Condition;
   information      = PC_ItFo_FishSoup_Info;
   permanent      = TRUE;
   description      = Zupa rybna;
};

FUNC INT PC_ItFo_FishSoup_Condition()
{   
   if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION   ==   MOBSI_CAULDRON)
                && (PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_Mana_01] == TRUE))
   && (Gotuj == TRUE)
   {      
         return TRUE;
   };
};

FUNC VOID PC_ItFo_FishSoup_Info ()
{
   if (Npc_HasItems (hero, ItFo_Fish) >= 1)
   {
      Npc_RemoveInvItems (hero,ItPl_ItFo_Fish,1);
      
      
      CreateInvItems       (hero,ItPo_FishSoup,1);
      Print (PRINT_AlchemySuccess);
   }
      else
   {
      Print (PRINT_ProdItemsMissing);
      CreateInvItems (self, ItMi_Pan,1);
   };   
   B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
};

8
Spacer / Śnieg pada tylko przy kliknięciu (Nowa Gra)
« dnia: 2011-05-24, 21:59 »
Witam, zrobiłem model wyspy o zimowej scenerii, dałem w oienku Obiects  OcZoneMusic (czy coś podobnego) z terenu lodowego smoka i śnieg pada jak kliknę Nowa Gra p, jednak gdy dam Wczytaj, to pada deszcz, próbowałem zmienić teksturkę deszczu na śniegu, ale daje to tylko tyle, że te smugi są białe.
Nieznalazłem podobnego tematu.

9
Spacer / Nie wczytuje modeli
« dnia: 2011-05-15, 20:23 »
Witam , coś spacer nie chce mi zapisać modeli. Gdy teksturuję cały model widać

Obrazek na którym jest ta właściwa wyspa

Lecz gdy dam z odznaczoną opcją teksturowania i otwieram Outdoor pojawiają się tylko te budynki i kawałek trawy.




Niewiem co może być przeczyną, nieznalazłem podobnego tematu

10
Gry / Stare gierki
« dnia: 2011-05-08, 09:25 »
Witam, utworzyłem ten temat, w którym piszcie jakie stare gierki lubiliście?

Moje ulubione gierki to:

Super Frog
Lemmings 2 The Tribes
The Settlers (1,2)
Jaguar XJ220
James Pond
Soccer kid


To moje ulubione, najmilej wspominam super froga, oraz lemmings,, a także The Settlers. Jaguary też były fajne;),

11
Spacer / Nie można przejść do farmy
« dnia: 2011-05-05, 15:20 »
Witam, wyciągnąłem farmę Akila w wingsie, potem ją oteksturowałem i wlączam Nową grę, natępnie idę do stawionego domku i nie można przejść przez przejście;P., Potem w spacerze zmieniłem teksturkę przejścia na pianę wodospadu, z obu stron i znowu włączam i dało się wejść, ale tylko przez jedno przejście i tylko z jednej strony (Tak jak z barierą da się wejść, ale nie da się wyjść);p . Nieznalazłem podobnego tematu:) Dodam, że ta strona przez którą da się wejść, nie można zaznaczyć w spacerze

12
Materiały / Trunki na zmianę chodzenia, oraz inne
« dnia: 2011-04-29, 21:39 »
Takie trunki, które zmieniają style chodzenia. Pracuję teraz nad pierścieniami, który uaktywnia jakąś animację


Troszku mi to zajęło czasu, bo robiłem sam, obejrzałem jedynie pewien filmik, na którym było pokazane, że można takie cuś robić;p

Oto skrypt.

INSTANCE ItFo_Trunek3(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = 50;

visual = "ItFo_Beer.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItFo_Trunek3;
scemeName = "POTIONFAST";

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED";

description = "Trunek ten sprawia, że czujesz się jak mag";
TEXT[1] = "Chodzisz jak mag.";
TEXT[3] = NAME_Duration;
COUNT[3] = Time_Speed/60000;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID UseItFo_Trunek3()
{
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed (self, "HUMANS_MAGE.MDS", Time_Speed);

};
INSTANCE ItFo_Trunek(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = 50;

visual = "ItFo_Beer.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItFo_Trunek;
scemeName = "POTIONFAST";

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED";

description = "Ciepły trunek dodający odwagi";
TEXT[1] = "Chodzisz jak żołnież.";
TEXT[3] = NAME_Duration;
COUNT[3] = Time_Speed/60000;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID UseItFo_Trunek()
{
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed (self, "HUMANS_MILITIA.MDS", Time_Speed);

};

INSTANCE ItFo_Trunek2(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = 50;

visual = "ItFo_Beer.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItFo_Trunek2;
scemeName = "POTIONFAST";

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED";

description = "Browar z bagiennego ziela";
TEXT[1] = "Bagienne ziele można nie tylko palić.";
                TEXT[0] ="Jest dosyć mocne, zatem będziesz chodził chwiejnym krokiem";
TEXT[3] = NAME_Duration;
COUNT[3] = Time_Speed/60000;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID UseItFo_Trunek2()
{
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed (self, "HUMANS_RELAXED.MDS", Time_Speed);

};

INSTANCE ItFo_Trunek4(C_Item)
{
name = NAME_Trank;
mainflag = ITEM_KAT_FOOD;
flags = ITEM_MULTI;

value = 50;

visual = "ItFo_Beer.3ds";
material = MAT_GLAS;
on_state[0] = UseItFo_Trunek4;
scemeName = "POTIONFAST";

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED";

description = "Letnie piwo";
TEXT[1] = "Letnie piwo, które trochę za długo było na słońcu";
                TEXT[0] ="Wypicie go sprawia, że stajesz się skromniejszy";
TEXT[3] = NAME_Duration;
COUNT[3] = Time_Speed/60000;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID UseItFo_Trunek4()
{
Mdl_ApplyOverlayMDSTimed (self, "HUMANS_TIRED.MDS", Time_Speed);

};

13
Spacer / Nazwy oraz funkcje vobów użytkowych
« dnia: 2011-04-27, 18:30 »
Przedstawię tutaj nazwy oraz funckję vobów użytkowych, których nieznalazłem w tutorialach


Tutorial jest do Gothic 2 NK
A Zatem


Nazwa łóżka

Jaką trzeba napisac funkcję do niego znajduje się tu w tym linku
http://themodders.org/index.php?/topic/51-podstawy-spacera/

Wpisujemy je w polu Visual
BEDHIGH_NW_EDEL_01.ASC        Zwykłe łóżko
 BEDHIGH_NW_MASTER_01.ASC          Łóżko z firanką;)

Fotel:  THRONE_NW_CITY_01.ASC

Do fotela wpisujemy
FucusName MOBNAME_ARMCHAIR

BOOK_NW_CITY_CUPBOARD_01.ASC  Regał z książką
Do książki wpisujemy


FucusName MOBNAME_BOOKSBOARD
OnStateFunc Przykładowo: Use_BookstandHistory1

Ławka  BENCH_NW_CITY_02.ASC

Krzesło
CHAIR_NW_NORMAL_01.ASC

Funkcja krzesła

FucusName MOBNAME_CHAIR


Stół alchemiczny:  LAB_PSI.ASC
FucusName MOBNAME_LAB
IseWithItem ITMI_FLASK
OnStateFunc POTIONALCHEMY

Kowadło
BSANVIL_OC.MDS
FucusName MOBNAME_ANVIL
IseWithItem ITMISWORDRAWHOT
OnStateFunc SMITHWEAPON

Osełka
BSSHARP_OC.MDS
FucusName MOBNAME_GRINDSTONE
UseWithItem ITMISWORDRAWHOT

Kuźnia


BSFIRE_OC.MDS
FucusName MOBNAME_FORGE
UseWithItem ITMISWORDRAW

Wiadro z wodą

BSCOOL_OC.MDS
FucusName MOBNAME_BUCKET
UseWithItem ITMISWORDBLADEHOT






14
Skrypty / Dialog ze zwierzęciem
« dnia: 2011-04-23, 20:50 »
Witam mam parę pytań. Ponieważ chciałbym,aby można było hodować zwierzęta w moim modzie:P. Ale nie mogę z wilczkiem Pusią porozmawiać nawet jak zmienię jej gildię np. na NONE.

Tutaj jest filmik, na którym mam początek modyfikacji bardzo prosty filmik:P
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=Jjz9HpSqMug
[/media]
(Teraz już posunąłem się nieco naprzód, ale tylko jeżeli chodzi o wygląd wilczka), zatrzymałem się na dialogach i niewiem co źle zrobiłem. Widziałem podobne tematy, ale po zastosowaniu się do nich nadal nic;( Dialog zrobiłem na podstawie Betsy



// ************************************************************
//     EXIT
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_EXIT(C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 999;
condition = DIA_Animal_EXIT_Condition;
information = DIA_Animal_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC INT DIA_Animal_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
 
FUNC VOID DIA_Animal_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
//   Hallo (Durchsuchen)
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Hallo (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Hallo_Condition;
information = DIA_Animal_Hallo_Info;
permanent = FALSE;
description = Cześć...;
};                      
FUNC INT DIA_Animal_Hallo_Condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Animal_Hallo_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Hallo_15_00); //Cześć, wilku
                AI_Output (self, other,DIA_Animal_Hallo_44_00); //Wilk macha ogonem na znak przywitania

};
// ************************************************************
//   Spacerek
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Spacerek (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Spacerek_Condition;
information = DIA_Animal_Spacerek_Info;
permanent = TRUE;
description = Chodź ze mną.;
};                      
FUNC INT DIA_Animal_Spacerek_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == FALSE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
 
FUNC VOID DIA_Animal_Spacerek_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Spacerek_15_00); //Chodź ze mną.


self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;

AI_StopProcessInfos (self);
};
// ************************************************************
//   Czekaj
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Czekaj (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Czekaj_Condition;
information = DIA_Animal_Czekaj_Info;
permanent = TRUE;
description = Czekaj tutaj!;
};                      
FUNC INT DIA_Animal_Czekaj_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Animal_Czekaj_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Czekaj_15_00); //Możesz tutaj zostać wilczku
                AI_Output (other, self,DIA_Animal_Czekaj_44_01); //Wilk wystawia język i czeka na smakołyk

self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;

AI_StopProcessInfos (self);
};

// ************************************************************
//   Szynka
// ************************************************************
INSTANCE DIA_Animal_Szynka (C_INFO)
{
npc = Animal1;
nr = 1;
condition = DIA_Animal_Szynka_Condition;
information = DIA_Animal_Szynka_Info;
permanent = TRUE;
description = Podaruj szynkę!;
};                      
FUNC INT DIA_Animal_Szynka_Condition()
{
if (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
&& (Npc_KnowsInfo(other, DIA_Animal_Hallo))
&& (self.aivar[AIV_TAPOSITION] == FALSE)
               && (npc_hasitems (other, ItFo_Bacon) >= 1)


{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Animal_Szynka_Info()
{
AI_Output (other, self,DIA_Animal_Szynka_15_00); //Masz tu kawałek szynki
                AI_Output (other, self,DIA_Animal_Szynka_44_01); //Wilk łakomie przyjmuje twój prezent i podaje ci łapę

self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;

AI_StopProcessInfos (self);
};

15
Skrypty / Zadanie nie aktywuje się
« dnia: 2011-04-18, 22:01 »
//*********************************************************************
//            Koniec zadania
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_None_2100_Maggot_fajkowe   (C_INFO)
{
   npc         = None_2100_Maggot;
    nr          = 3;
    condition   = DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_Condition;
    information = DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_Info;
    permanent   = FALSE;
    description = "Podaruj żywność";
};

FUNC INT DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_Condition()   
{
   if (npc_knowsinfo (other, DIA_None_2100_Maggot_fajkowe))
   && (npc_hasitems (other, ItFo_Bacon) >= 5)
                && (npc_hasitems (other, ItMi_Fajkowe) >= 2)
   {
      return TRUE;
   };
};

FUNC VOID DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_Info()
{
   AI_Output (other, self ,"DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_15_00"); //Proszę oto szynka i fajkowe ziele
   B_giveinvitems (other, self, ItFo_Bacon, 5);
                B_giveinvitems (other, self, ItMi_Fajkowe, 2);
   AI_Output (self, other,"DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_55_01"); //Dziękuję serdecznie. Wreście sobie nabiję na fajkę. Oraz co nie co zjem hihi. Naprawdę wielkie dzięki
                AI_Output (self, other,"DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_55_02"); //Masz tu ubranie farmerskie dla moich pracowników. Jeśli będziesz chciał się czegoś dowiedzieć. Pytaj
   
   AI_Output (other, self ,"DIA_None_2100_Maggot_fajkowe_55_03"); //Dziękuję.

   
   
   B_giveinvitems (other, self, ItFo_Bacon, 5);
                B_giveinvitems (other, self, ItMi_Fajkowe, 2);
                B_giveinvitems (self, other, itar_Mieszkaniec1, 1);
   B_LogEntry (TOPIC_fajkowe, "Dałem Panu Maggotowi spodziewaną żywność. Ofiarował mi ubranie.");
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_fajkowe, LOG_SUCCESS);
   
};

Nie pojawia się żaden błąd, dialog się wyświetla, lecz gdy mam potrzebne rzeczy dialog się nie aktywuje.

w poprzednim dialogu, mam

     Log_CreateTopic (TOPIC_fajkowe, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_fajkowe, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry (TOPIC_fajkowe, "Pan Maggot potrzebuje 5 racji szynki, oraz 2 liście fajkowego ziela. Jego farma leży niedaleko lasu. ");


mam też linijkię w Log_Constans_Mattes

const string  TOPIC_fajkowe = "Żywność dla Pana Maggota";
Szukałem i nieznalazłem podobnego tematu

Mam dodane fajkowe ziele, oraz ubranie

16
Pisarstwo / Dzieje Arganu
« dnia: 2011-04-16, 20:38 »
Nie jest związane z żadnym modem. A rzecz się dzieję daleko od Myrthany

Starałem się pisać w miare ładnie . Natchnęła mnie powieść Władcy Pierścieni , nie używałem żadnego słownika, więc mogą wystąpić błędy

Rozdział 1

Wydarzenie w gospodzie

Od ponad 500 lat w spokojnym i rozległym kraju zwanym Argan, żyli ludzie, którzy utrzymywali się głównie z tkactwa. Rozległe farmy, zawierające tyle wełny, że niejedno królestwo 10 takich farm by potrzebowało, ażeby dorównać Argańczykom

Argańczycy byli wysocy, szczupli o ciemnych oczach jedli mało, tylko obiad i kolację, za to uwielbiali pić herbatę. Dzień bez conajmniej pieciu  herbat był dniem straconym. Ogromne pola, które wypełniały liście herbaty umilały woń.
Hebata czarna, zielona, czerwona, a nawet pyszna i aromatyczna odmiana, która przez maga Vatrasa wymyślona została. Niebieska, zwłaszcza dzieci pijały tę herbatę, ponieważ zawierała miłą pyszną niespodziankę. Niektórzy za to lubili coś mocniejszego. Byli Tej samej karnacji, co znany w Khorinis Diego.

 Eksportowali ogromne ilości wełny i ubrań na odległe kraje.
Umieli hodować wilki, lisy, oraz inne zwierzęta, których w innych krajach zwyczajnie się lękano. Z owczej wełny umieli utkać szatę maga


Argańscy Honoryści. Jak wzano ich tutaj Nosili biało niebiskie ubranie, płaszcze mieli zielone, herb przedstawiaj listek herbaty, którego pilnował biało czarny wilk.

 W pobliskiej gospodzie pod skocznym skocznym  capem toczono rozmowę

-Morris, słyszałeś o Martinie co on wyrabia?
-Co? odpowiada zaciekawiony Morris
Musiano przerwać rozmowę, ponieważ w pobliskim stole dwóch panów po dużej ilości trunku zaczęło się bić.
Barman siłą wyrzucił niekulturalnych gości.
Przed ladą barmana stał Abuyin. Rozprawiał o swoich podróżach o tytoniu, które smakuje wyśmienicie, o polach, łąkach, sadach i wszystkim tym co odwiedził. Mag wody Vatras słuchał opowieści z zaciekawieniem, gdy nagle do gospody wpadł pewien człowiek
-Statek ze zbirami przypłynął,
-Zbiry, a to się nimi przejmujesz prychnął Felix przy szachach grając z pewnym młodzieńcem, który parał się astronomią
Uwielbiał patrzeć na te odległe gwiazdy, chociaż wiele osób interesowało głownie tkactwo, oraz podobne zainteresowania
. Nagle niepodziewanie Abuyin podniósł się, i zaczął mówić dziwnym głosem

-Po latach spokoju, przybyli zbiry. Półwiecze minie upomną się o swoje
-Martin z otwartymi ustami oblał się piwem. Barman z zaciekawieniem spojrzał na niego. Vatras miał dziwny nieprzenikniony wyraz

Dobra pijmy, nie przejmujmy się nimi. Mamy odważnych i honorowych wojowników, którzy niepozwolą, aby stała nam się krzywda...

-Czy napewno? odparł znawca tyoniu

10 lat później zapomniano całkiem o dziwnym zdarzeniu. Na targu Martin chwalił się swemu koledze. Miałem zamówienie na strój, i zarobiłem 5000 sztuk złota.

Farmy nie udzwiigając popytu musiały zwiększyć swoją powiechnię. Niebezpiecznie zbliżając się do obozu zbirów

Kraj kwitł, nikt nie wiedział kto to ork, Warg czy nawet ścierwojad.
Tak przeminęło kolejne 10 lat

Vatras opowiedział, że musi opuścić kraj zapowiedział to w gospodzie pod skocznym capem

-Muszę opuścić ten piękny kraj.
Nie opowiadaj rzekł staruszek, który pykał fajkę przy grze w karty.
Niestety tak, moi bracia magowie wody. Odnaleźli kraj Jarkendar, nieopodal miasta zwanego Khorinis
-W dodatku bariera. Ale to długa opowieść.
Opowiadaj rzekł Barman, który się Henry zwał.
Opowiedział o barierze, o przejęciu kontroli nad kolonią, o Gomezie i o obozach, o wszystkim tym, o wszystkich ważnych zdarzeniach

W gospodzie umilkło słychac było tylko odległe chrapanie jakiejś chłopiny.
A ten Bezimienny, jakie ma imię.
-Nikt nigdy tego nie wyjawił.

Po 2 latach Vatras opuścił kraj, razem z nim udał się Abuyin.

Wędrujemy teraz do rozległego lasu daleko od Arganu

Zbir kłócił się z innym
To jest moje, ja wygrałem więc ja to wezmę.

Spokój!. Krzyknął herszt bandy.
-Idziemy pozabierać, co nasze, ale nie do końca i wybuchnął śmiechem
A wy co?
Dwóch zbirów zaczęło się śmiać chociaż nie wiedziało z czego właściwie się śmieją

Powróćmy do Arganu

W mieście miał odbyć się koncert zespołu zwanego. In Extremo. Mieszkańcy niekryjąc radości opuścili swe domy zostawiając je hodowlanym wilkom.

-Martin, a ty co pewnie znowu będziesz chciał sprzedać tą szatę od kozich bobków.
-Henry, nie dogaduj mi!. Bo ci kopola zasadze sam wiesz gdzie

-Zobaczcie idą, znaczy płyną!. przerywając kłótnię

W tem jeden z wojowników Arganu krzyknął. Nadchodzą nieprzyjaciele! Według wróżbity mieli nadejśc później, ale Abuyin wiedział, że dopiero za około 50 lat zaczną się ciężkie czasy


KONIEC

narazie to tyle, wkrótcę coś wymyślę:P.

17
Filmy / Gothic 1 Gumisie
« dnia: 2011-04-16, 15:54 »
Witam wszystkich:P. chciałbym pokazać moje teksturki do gry Gothic II . Tworzę je w gimpie, wiem, że nie są za dobre :P[media]
https://www.youtube.com/watch?v=6gXYpoupsNs
[/media]

A oto gumisie ;)

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=rdReru4aCI0
[/media]

Strony: [1]
Do góry