Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tul

Strony: [1]
1
Mount & Blade / Problem z Mount&Blade Map editor
« dnia: 2009-02-05, 08:28 »
Do takich rzeczy trzeba zaprząść do pracy 'module system' i zająć się nieco skryptową robotą.

2
Mount & Blade / M&B-edytor spaceropodobny
« dnia: 2008-09-17, 20:26 »
Cytat: Gother link=topic=3777.msg32157#msg32157 date=Sep 17 2008, 11:43\'
Wszedłem do jakiejś wioski za pomocą opcji edit mode w grze Mount and Blade i postanowiłem ją trochę poprzerabiać. To była katorga. Ruszać kamerą nie mogłem tylko z oczu swojej postaci musiałem wszystko oglądać. Czy nie ma tu możliwości oglądania świata przy edycji z opcjami poruszania się na kształt F3 w Spacerze? Jeśli jest to jak ją włączyć?

//Edit by Bula: Zły dział  :D  , przenoszę.

Nie wiem jak to wygląda w spacerze, ale w edit mode w M&B masz najnormalniejszy w świecie free cam, jak we wszystkich innych edytorach. Klikasz lewym przyciskiem myszy i kręcisz kamerą, wsad przemieszczasz ją. Radzę przeczytać helpa, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, jest tam sporo ciekawych rzeczy zazwyczaj pomijanych w tutorialach.

3
Mount&Blade / [stare]Oficjalny wątek With Fire and Sword
« dnia: 2008-08-27, 21:16 »
Potrzebujemy pomocy społeczności graczy w podjęciu decyzji odnośnie głównego bohatera: http://www.wfas.mountblade.info/index.php?...msg1195#msg1195

4
Bitwy game artowe / Kufer
« dnia: 2008-08-22, 18:47 »
Tym razem zupełnie na temat:
Sprawdziłem i przykładowo w Wiedźminie kufer bez wnętrza ma tex 256, a z wnętrzem (tak wnioskuję po teksturze) ma 512, ale zostało się sporo wolnego miejsca.
Mimo to do bitwy zdecydowanie lepiej wziąć 1024, bo co to za problem później przeskalować.

5
Bitwy game artowe / Kufer
« dnia: 2008-08-22, 11:37 »
Thoro, aktualnie to ty popadasz w hardkor. Podejście typu: "zróbmy wazon high poly i 5 tekstur, będzie extra wyglądać" to czysta paranoja. Przez takich ludzi wiele gier ma absurdalne wymagania i zmusza fanów do tworzenia np modów zmniejszających liczbę polygonów w modelach (przykładowo Oblivion, gdzie głazy miały po kilka tysięcy trisów, a trawa kilkadziesiat. Po umiejętnym zmiejszeniu ich liczby modele wyglądały w zasadzie identycznie (a trawa nawet lepiej), a wydajność wzrosła o kilkanaście procent. Zatracanie się w liczbie polygonów i coraz to kolejnych technologiach sprawia, że grafik staje się inżynierem i gubi gdzieś cała swoją artystyczną warstwę. Nie jestem przeciwnikiem postępu bynajmniej, ale trzeba zachować umiar. Nie miałem okazji grać w Assasina, ale miasto w nim stworzone to raczej wyjątek, programiści odwalili kawał dobrej roboty. Polecam zagrać w Call of duty 4 i zobaczyć jak tam wygląda podejście do grafiki i jaka tam jest wydajność. Dominuje prostota, a efekt końcowy jest genialny. Inny przykład: Crysis i dżungla, wysokopolygonowa, świetnie wygląda. W kontynuacji Crysisa Crytek postanowił zrobić ją od nowa z mniejszą liczbą polygonów, bo wymagania trochę przerosły odbiorcę. Następna sprawa to tekstury, sporo osób ma karty ze 128 MB pamięci na pokładzie i naprawdę lepiej, żeby gra na średnich ustawieniach nie przekraczała tej liczby. Jeżeli każdy wazon będzie miał tekstury w rozdzielczości 1024x1024 to przy każdym obrocie kamery nastąpi delikatny zryw i papa grywalność.
Osobna sprawa to M&B. Silnik tej gry nie lubi dużych ilości polygonów, brak w nim na razie upraszczania sceny (jedynie jednostki mają system LOD). Zdecydowanie preferuje on klasyczny game art, pozbawiony nowoczesnych technologii). To jak model będzie w nim wyglądał zależy wyłącznie od artysty, a nie od silnika.
Wierzę, że potrafisz robić klasyczny game art, pytanie tylko dlaczego się przed nim wzbraniasz? Scena moderska często zajmuje się grami starszej daty, a te pozbawione są przecież ficzersów z Unreal Engine 3.5 czy Cryengine 2.

6
Mount&Blade / [stare]Oficjalny wątek With Fire and Sword
« dnia: 2008-08-20, 17:57 »
Zapraszam obu panów do rozmowy na gg: 4519865
Przygotujcie jakieś małe portfolio.
Co to są 'bity'? :D  Chyba nie chodzi o zero i jeden...

Edit: Ok, juz wiem co to są bity :)  Z wielką przyjemnością ujrzę takowe w modzie.

7
Mount&Blade / [stare]Oficjalny wątek With Fire and Sword
« dnia: 2008-08-19, 23:15 »
Witamy w
[/size]

    Mod przenosi gracza na ukraińskie stepy połowy XVII wieku. Jest on luźno inspirowany powieścią Henryka Sienkiewicza o tym samym tytule. Dane nam będzie poznać wiele książkowych postaci, a nawet uczestniczyć w wykreowanych przez Sienkiewicza wydarzeniach. Pragnę zaprezentować wam wersję prealpha tworzoną na wersji 0.960 M&B. Rozwiązania w niej zastosowane są czysto eksperymentalne i niekoniecznie znajdą swe miejsce w ostatecznej wersji moda. Prace ruszą pełną parą dopiero po premierze finalnej wersji M&B.
    Nasz mod jest daleki o bycia kolejnym klonem oryginalnej gry, korzystamy z wielu autorskich rozwiązań, które opiszę w dalszej części tekstu. Podstawową zmiana w stosunku do Native jest fabuła i narracja. To na nich opiera się gra, a nie jak wcześniej na losowych questach, które po kilku godzinach się nudziły. Znacznemu rozbudowaniu uległy (ulegną  :) ) lokacje miejskie, wiejskie i wszelkie inne jakie planujemy. Przemienią się one w żyjące światy wypełnione wydarzeniami. Otrzymają one równorzędną rolę, a może nawet i większą niż bitwy będące do tej pory głównym aspektem rozgrywki w M&B. Ogniem i Mieczem zrywa z konwencją symulatora średniowiecza, zamieniając ją na prawdziwe role playing z elementami, dzięki którym M&B zdobywa popularność (bitwy na dużą skalę, system walki, dowodzenie wojskiem).
    Głównym wyznacznikiem, którym kierowałem się w pracach nad obecną wersją była imersja. Jest to według mnie jeden z najważniejszych czynników w rozgrywce singleplayer. Tytuły, które pozwalają się wczuć w komputerowy świat, przepojone klimatem.

Na początek poszedł system dialogów. Oryginalny zupełnie odrywał gracza od sceny przenosząc go na wielki, żółty ekran. Teraz jest estetycznie, wygodnie i nawet szybciej działa niż stary.



Następna rzecz, to dynamicznie zmieniająca się pogoda. Różne typy deszczu, burze, pioruny, grzmoty, mgła radiacyjna, adwekcyjna, wszystko zmienia się płynnie w obrębie jednej lokacji.



Żyjąca wieś i żyjący NPC żywo reagujący na środowisko (żywe, a jak!)

Na scenie możliwe jest tworzenie dowolnej ilości NPC, z których każdy może wykonać inną, dynamicznie przydzielaną czynność. Możliwe są scenki reżyserowane, czy scenki rodzajowe. W trakcie tworzenia jest bójka dwóch chłopów o skradzione żarno oraz trzech chuliganów, którym nie podoba się obco wyglądająca twarz gracza (gracz jest obcokrajowcem).


Prototyp miasta, bardzo prototyp, ale też bardzo możliwe, że na podobnym schemacie będą oparte miasta w modzie (podziękowania dla GutkaFiutka za udostępnienie swoich modeli):



Trochę screenshotów:



Mała uwaga: treść powyższego posta odnosi się wyłącznie do wersji prealpha pod 0.960 i spora jej część nie była jeszcze omawiana z resztą teamu. Są to jedynie moje osobiste wynaturzenia i fantazje, które nie wiadomo, czy się spełnią.

Potrzebujemy:
- utalentowanych grafików 3d\2d (layout, budynki, uzbrojenie, zbroje),
- kogoś od dialogów\questów
- pomysłów i motywacji
- czasu

Generalnie każdy, kto chciałby wrzucić cząstkę siebie lub cokolwiek innego do moda, niech zgłosi się w tym temacie lub do mnie na gg: 4519865



Mod przeniesiony na Warbanda pod nową nazwą: Nowy temat

Strony: [1]
Do góry