Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Dawidek

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Nowa umiejętność i jeszcze coś
« dnia: 2010-02-03, 18:21 »
Może najpierw spróbuj zrobić cos łatwiejszego. Yyyy... niewiem. Pobaw się parametrami broni, czrów. Pozmieniaj cenami przedmiotów. Ja tak zaczynałem. Nie wiedziłem NIC!!! Tak jak ty. Za 2-3 tyg. będziesz łapał wszystko (ale to nie znaczy że jesteś w stanie wszystko napisać  :D , jak by tak było, to nikt by nie korzystał z tego forum). Nie porywaj się odrazu na góre lodową. Moddingu uczy się w trakcje wdrążania w życie swoich projektów.

2
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2010-02-03, 18:00 »
Tak masz racje, ale ja już to robiłem. Kopiowałem i zmieniłem nazwe wszystkim mds-ów, ale niestety brakuje plików asc(nie wiem skąd je wziąść), co właśnie powoduje wywalnie błędu. Wiem(przynajmiej tak mi się wydaje) że jest istnieje jakiś sposób skryptowy, ponieważ przeglądałem paczke z modem MT i w animacjach nie było żadnego pliku dotyczącego walki humanów  :D  .

3
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2010-02-03, 12:14 »
Znam już sposoby na moje pomysły i wprowadziłem je do gry. Ale przyszedł mi do głowy nowy pomysł. Chce wprowadzić nowy poziom zaawansowania we władaniu broniom. No ale tu pojawił się problem. Gdy wchodzę do gry wyskakuje błąd że brakuje animacji (nazwa to ble ble coś tama 1h coś tam z literką 3). Mnie nie interesują żadne zmiany z wyjątkiem tytuł arcymistrzowski. Wiem że na pewno da się to zrobić bo zrobili to chłopaki od MT. Pamięta cie można było mieć poziom arcymistrzowski we władaniu broniom. No ale niestety ja nie wiem jak to zrobić.

PS. nie musi cię mi tłumaczyć wszystkiego od podstaw jak zrobić skrypt nauki i tak dalej,  jak to się zdarza co niektórym. Aż takim nobem nie jestem  :D  . Proszę tylko o ten jeden szczegół

4
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2009-09-04, 10:54 »
Wiesz jeśli chodzi o łuki i kusze to myśle, że tak. Ale w b. jedno- i dwuręcznych widać różnice, poniewż w GI rozwój skupiał się na na b. dwuręczych, a w GII wybór zależał od ciebie więc różnice musiały być i to nie tylko w szybkości. I według mnie tak jest, dla tego powiedziałem, że udało mi się wyważyć grę.

5
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2009-08-23, 21:31 »
Skopiowałem wszystko z anims co dotyczyło broni, co wyważyło gre. :P

6
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2009-08-23, 19:21 »
A jakby skopiować te .mds z dwójki???Tam ta szybkość była w miarę wyważona. Tylko oczywiście trzeba by było pozmieniać nazwy.

Zaraz spróbuje. :P


EDIT

O kurde. jak patrze przez gomana to tego jest strasznie dużo!!! Macie jakiś link do mds-ów z dwójki.

7
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2009-08-23, 18:17 »
Hmmm....

Znalazłem coś takiego
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN
SWIM_TIME [GIL_HUMAN] = TIME_INFINITE; // Verweildauer im Wasser ohne Schaden (in Sek.)
DIVE_TIME [GIL_HUMAN] = 30; // Verweildauer im Dive ohne Schaden (in Sek.)
WATER_DEPTH_KNEE [GIL_HUMAN] = 65; // Wassertiefe ab der WWalk-Mode aktiv (in cm)
WATER_DEPTH_CHEST [GIL_HUMAN] = 140; // Wassertiefe ab der Swim-Mode aktiv (in cm)

STEP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 60; // Stufenhöhe für autom. Höhenüberwindung
JUMPLOW_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 105; // Höhe bis zu der JumpUpLow benutzt wird (in cm)
JUMPMID_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 205; // Höhe bis zu der JumpUpMid benutzt wird (in cm)
JUMPUP_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 200; // Sprunghöhe wenn höher als JumpUpMid (in cm) Ist effektiv höher, da von Boden bis Körpermitte gemessen!!!

SLIDE_ANGLE [GIL_HUMAN] = 45; // Winkel ab der Model in Slide (in Grad)
DISABLE_AUTOROLL [GIL_HUMAN] = 0;
SURFACE_ALIGN [GIL_HUMAN] = 0;

// Turn-Speed für den Spieler ist PROGRAMMINTERN auf 100° im Normalmodus und 200° im Kampfmodus eingestellt!
// der Wert gilt nur für NSCs!
TURN_SPEED [GIL_HUMAN] = 270;

// Kletterkanten - Winkel
CLIMB_HEADING_ANGLE [GIL_HUMAN] = 45;
CLIMB_HORIZ_ANGLE [GIL_HUMAN] = 30;
CLIMB_GROUND_ANGLE  [GIL_HUMAN] = 30;

// Fallhöhe / Fallschaden
FALLDOWN_HEIGHT [GIL_HUMAN] = 500; // Fallhöhe in cm ohne Schaden zu nehmen
FALLDOWN_DAMAGE [GIL_HUMAN] = 20; // Schaden in HPs für jeden weiteren Meter

// Kampf
FIGHT_RANGE_BASE [GIL_HUMAN] = 60; // Bip01 bis BBox
FIGHT_RANGE_FIST [GIL_HUMAN] = 50; // BBox bis  "Attack-Limb"

//FIGHT_RANGE_1HS [GIL_HUMAN] = 160; // Reichweite 1hS (Komplettrange, keine Kombination von Waffenlänge und Fist-Range!)
//FIGHT_RANGE_1HA [GIL_HUMAN] = 160;
//FIGHT_RANGE_2HS [GIL_HUMAN] = 200;
//FIGHT_RANGE_2HA [GIL_HUMAN] = 200;

Pewnie TURN_SPEED zwiększa szybkość, ale ogólnie, a mi chodzi o to żeby wyważyć grę i zmienić szybkość dla określonych typów broni.A FIGHT_RANGE_1HS jest pewnie odpowiedzialny za zasięg (chyba).

8
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-23, 17:02 »
Kiedy wpisuje wear=; nie moge wejść do gry bo wyskakuje błąd.

Twój pomysł z tym żeby potraktować pas jako zbroje był bardzo dobry! Właściwie to chyba nie da się tego zrobić inaczej, więc pozostaje mi poprostu pobawić się tymi modelami. :|

9
Skrypty / Kilka pytań dotyczących broni
« dnia: 2009-08-23, 16:29 »
1. Jak zwiększyć szybkość walki z daną bronią np. jednoręczną, a jeszcze lepiej jak dla  każdego stopnia zawannsowania jest ona inna. Chodzi mi o to gdzie to jest zapisane (o ile jest). ^^  
2. Mam fajny pomysł. Chce, żeby w GI zrobić  coś na wzór systemu nauki broni z GII. tj. musimy rozwijać jednocześnie dwa talenty np. kiedy mamy bronie JR na 30 to musimy zacząć rozwijać DR i wtedy wykupienie kosztuje nas podwójnie, ale jednocześnie rosną dwa talenty. W      mojej głowie zrodziła się funkcja ze zmiennymi i ona na pewno by działała, ale tylko jak ktoś by szedł po jednej linii tz. cały czas rozwijał tylko bronie DW. A tu o to chodzi, że jak ktoś będzie grał w mojego moda to rozwija najpierw jeden talent do np. 35 % i nagle mu się odwidzi i zacznie rozwijać drugi talent od 15 i wtedy go to kosztuje normalnie PN, ale nie rozwija pierwszej umiejęności. I właśnie to jest piękne w tym systemie, że do pewnego momentu nie musimy być defintywnie nastawieni na jeden talent. Coś dla niezdecydownych  ;)    Rozumiecie o co mi chodzi? A jak coś to naukę procentową już mam gotową chodzi o samą funkcję z tym pomysłem :|  . Jak ktoś nie wie jak to zrobić to niech chociaż poda mi link do czystych skryptów z GII bez NK, bo tam tego nie ma.
3. Da się zwiększyć model broni. Coś ala Mdl_SetModelScale dla potworków.

To chyba wszystko. Jak mi coś jeszcze przyjdzie do głowy to tu dopisze.

10
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-23, 13:50 »
Analogicznie co wyżej. Wyrzuca mnie z gry gdy zakładam pas.

11
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-21, 19:45 »
Wiem, ale jak wcześniej kombinowałem to wstawiłem w constants const int ITEM_PAS.
Ale tak czy siak mogę nadal zakładać pasy w nieskończoność.
Najlepsza opcja to z ITEM_KAT_ARMOR, a w wear WEAR_HEAD, ale w tedy bezi wygląda jak satelita. :D

EDIT
Ewentualnie mogę zrezygnować z wyglądu i w tedy w visual wstawić jakiś pierścień, no ale zależało mi żeby wygląd został zachowany w  eq i jak sie go wyrzuci na ziemie ;)

12
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-21, 19:32 »
To jest G1 więc pasy to nowość dlatego nie wiem czy to zadziała ale spróbuje.

13
Skrypty / Dialog
« dnia: 2009-08-21, 19:22 »
A próbowałeś zamiast permanent FALSE; i important FALSE; po prostu nie wstawiać nic albo 0;

Nie wiem czy to coś da, ale warto spróbować.

14
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-21, 19:09 »
instance Pas_straznika(C_Item)
{
name = "Pas Strażnika";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

value = 1000;

visual = "ItMi_Belt_08.3ds";

visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;
on_equip = Equip_Pas_straznika;
on_unequip = UnEquip_Pas_straznika;

description = name;
TEXT[1] = "Premia ze Zbroją Strażnika";
COUNT[1] = 5;
TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = 5;
TEXT[3] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[3] = 5;
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

FUNC VOID Equip_Pas_straznika()
{
if pas_equipped == TRUE
{
PrintScreen ("Nie możesz nosić dwóch pasów na raz!", -1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",3);
AI_UnequipArmor (hero);
pas_equipped = FALSE;
}
else
{
GRD_Equipped = TRUE;
pas_equipped = TRUE;

self.protection[PROT_EDGE] += 5;
self.protection[PROT_BLUNT] += 5;
self.protection[PROT_POINT] += 5;

if (GRDArmor_Equipped == TRUE)
{
self.protection[PROT_EDGE] += 5;
self.protection[PROT_BLUNT] += 5;
self.protection[PROT_POINT] += 5;
self.protection[PROT_MAGIC] += 5;
self.protection[PROT_FIRE] += 5;
};
};
};
FUNC VOID UnEquip_Pas_straznika()
{
GRD_Equipped = FALSE;
pas_equipped = FALSE;

self.protection[PROT_EDGE] -= 5;
self.protection[PROT_BLUNT] -= 5;
self.protection[PROT_POINT] -= 5;

if (GRDArmor_Equipped == TRUE)
{
self.protection[PROT_EDGE] -= 5;
self.protection[PROT_BLUNT] -= 5;
self.protection[PROT_POINT] -= 5;
self.protection[PROT_MAGIC] -= 5;
self.protection[PROT_FIRE] -= 5;
};
};

Tak wygląda przykładowy pas. Gra działa elegancko, ale jak zakładam go w trakcje gry, wywala mnie i wyskakuje błąd o treści
(coś tam w nawiasie po niemiecku) up... coś tam 'wear'-wert von Pas straznika

Więc to 100% nie jest wina flags i ja tak nie pisałem :D

Nie zapominaj o tagach code,
Adanos

15
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-20, 23:37 »
Jest jakiś sposób żeby pasek był widoczny tylko w eq i po wyrzuceniu, a nie kiedy się go założy???

16
Spacer / Białe okno z zenem
« dnia: 2009-08-19, 23:12 »
No tak ale spacer jak nie działał dobrze tak nie działa dalej.

17
Spacer / Białe okno z zenem
« dnia: 2009-08-19, 22:51 »
Nie mam 150 GB wolnego miejsca.

18
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-19, 22:12 »
Ustawienie flags = 0; to był mój pierwszy krok. Ale po wejściu do gry i założeniu pasa wyrzuca mnie z gry i w erroru pisze  ble ble ble wear coś tam. Więc drogom dedukcji doszedłem że brakuje funkcji wear. I rzeczywiście gra chodziła, ale efekt był taki jak na zdjęciu wyżej.

19
Spacer / Białe okno z zenem
« dnia: 2009-08-19, 20:06 »
To też nic nie daje. Ale teraz zauważyłem, że podczas wyłączania wyskakuje error " memory leaks found "
Taki sam wyskakuje mi jak wyłączam grę ( ale tu już od pewnego czasu ).

20
Skrypty / Nowy rodzaj artefaktu
« dnia: 2009-08-19, 19:50 »
Nie no spoko. No łajnie niby wszystko działa, ale po 1: trzeba dodać linie wear, po 2: trzeba dać przy wear nie torso tylko head żeby można było założyć jednocześnie pas i armor, ale po 3 i osttnie tki jest tego efekt

http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/1b66c16709c964c5.html

nie wiem czy widać ale bezi wygląda jak ufo :lol2:

Więc mam pytanie. Czy da się wyłączyć opcję wear albo zmienić ją na jakąś inną np. WEAR_LEGS i wtedy przedmiotu nie widać.

A tak poza tym to dzięki bo chyba nigdy bym nie wpadł jak to napisać, ale na przyszłość będę już wiedział jak pisać podobne rzeczy.  :)

Strony: [1] 2
Do góry