1
Pytania i problemy / Budynek po dialogu
« dnia: 2009-11-09, 15:06 »
Chyba dobrze nie szukałeś Axel
http://themodders.org/index.php?showtopic=89
http://themodders.org/index.php?showtopic=89
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Znalazłem tą opcje zmieniłem z true na false(czy tam odwrotnie nie pamiętam), nie podziałało. Próbowałem zmieniać też te inne opcje w tym oknie, co też nic nie dało. Gdy wstawię jakiś vob np. łóżko obok innych obiektów to wciąż nie można nim poruszać. kwasny.gif
Dodam, że opcje ustawiłem na takie:
http://ifotos.pl/uploaded/97635.JPG
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// EXIT
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Vilop_EXIT (C_INFO)
{
npc = STT_1221321_Vilop;
nr = 999;
condition = Dia_Vilop_EXIT_condition;
information = Dia_Vilop_EXIT_info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};
FUNC int Dia_Vilop_EXIT_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Vilop_EXIT_info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// OldGaurad
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Vilop_OldGaurad (C_INFO)
{
npc = STT_1221321_Vilop;
nr = 1;
condition = Dia_Vilop_OldGaurad_condition;
information = Dia_Vilop_OldGaurad_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Witaj!";
};
FUNC int Dia_Vilop_OldGaurad_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_Vilop_OldGaurad_info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_OldGaurad_1_01"); //Witaj!
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_1_02"); //Czego?
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_OldGaurad_1_03"); //Chciałem się przywitać....
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_1_04"); //Napewno.Latasz po całym obozie jak kot z pęcherzem i z wszystkimi się witasz.
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_1_05"); //Nie będe z tobą gadał dopóki nie przyniesiesz mi 3 butelek piwa!
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_OldGaurad);
Info_Addchoice (DIA_Vilop_OldGaurad,"Niby po co ci piwo?",DIA_Vilop_OldGaurad_Puuub);
Info_Addchoice (DIA_Vilop_OldGaurad,"Spieprzaj ",DIA_Vilop_OldGaurad_fuck);
};
func void DIA_Vilop_OldGaurad_Puuub()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_OldGaurad_2_01"); //Po co ci piwo?
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_2_02"); //W piwie można zatopić wszystkie smutki a ja mam dzisiaj nie mam szczęścia.
AI_DrawWeapon (self);
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_2_03"); //Więc rusz dupe po to piwo bo inaczaj nie zdzierżże i ci przywale!
AI_RemoveWeapon (self);
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_OldGaurad);
};
func void DIA_Vilop_OldGaurad_fuck()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_OldGaurad_3_01"); //Spieprzaj!
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_OldGaurad_3_02"); //Wkurwiłeś mnie!
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_OldGaurad);
AI_StopProcessInfos (self);
Npc_SetAttitude ( self, ATT_HOSTILE );
Npc_SetTempAttitude ( self, ATT_HOSTILE );
Npc_SetTarget (self, other);
AI_StartState (self, ZS_ATTACK, 1, "");
};
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// browar
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Vilop_browar (C_INFO)
{
npc = STT_1221321_Vilop;
nr = 434;
condition = Dia_Vilop_browar_condition;
information = Dia_Vilop_browar_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Mam piwa!";
};
FUNC int Dia_Vilop_browar_condition()
{
IF (Npc_HasItems(other,ItFoBeer <= 3))
&& (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Vilop_OldGaurad_Puuub))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Vilop_browar_info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_browar_1_01"); //Mam twoje piwo!
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_browar_1_02"); //Świetnie! Dawaj mi je tu!
B_GiveInvItems (hero, self, ItFoBeer, 3);
AI_UseItem (self,ItFobeer);
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_browar_1_03"); //Ahh nareszcie nie ma to jak zatopić smutek w piwie.
AI_UseItem (self,ItFobeer);
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_browar_1_04"); //Masz młody trzymaj 100 bryłek rudy.
B_GiveInvItems (self, herp, itminugget,100);
AI_UseItem (self,ItFobeer);
AI_StopProcessInfos (self);
};
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// Smutnyy
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_Vilop_Smutnyy (C_INFO)
{
npc = STT_1221321_Vilop;
nr = 232;
condition = Dia_Vilop_Smutnyy_condition;
information = Dia_Vilop_Smutnyy_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description = "Jest coś co moge jeszcze zrobić?";
};
FUNC int Dia_Vilop_Smutnyy_condition()
{
IF (Npc_KnowsInfo(hero, Dia_Vilop_browar))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID DIA_Vilop_Smutnyy_info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_Smutnyy_1_01"); //Jest coś co mogę jeszcze zrobić?
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_Smutnyy_1_02"); //Właściwie to tak.
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_Smutnyy_1_03"); //Jest pewien kopacz - Jalko
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_Smutnyy_1_04"); //Masz mi go zabić bo mnie ośmieszył przed całym obozem!
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_Smutnyy);
Info_Addchoice (DIA_Vilop_Smutnyy,"Dobra ale chce za to 150 bryłek rudy.",DIA_Vilop_Smutnyy_Rydzyk);
Info_Addchoice (DIA_Vilop_Smutnyy,"Nie będe mordował bo ci się tak chce.",DIA_Vilop_Smutnyy_Killer);
};
func void DIA_Vilop_Smutnyy_Rydzyk()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_Smutnyy_2_01"); //Dobra ale chce za to 150 bryłek rudy.
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_Smutnyy_2_02"); //Dostaniesz po robocie.
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_Smutnyy);
};
func void DIA_Vilop_Smutnyy_Killer()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Vilop_Smutnyy_3_01"); //Nie będe mordował bo ci się tak chce.
AI_Output (self, other,"DIA_Vilop_Smutnyy_3_02"); //A myślałem że dobry z ciebie kolega...
Npc_SetAttitude ( self, ATT_ANGRY );
Npc_SetTempAttitude ( self, ATT_ANGRY );
Info_ClearChoices (DIA_Vilop_Smutnyy);
};
za pomoc powiem dziękuje :roll:
FUNC VOID INIT_WORLD ()
{
if (true)
{ Wld_SendTrigger("TICK_TOCK"); };
INIT_Sub_Newcamp ();
INIT_Sub_Oldcamp ();
INIT_Sub_Psicamp ();
INIT_Sub_Demontower ();
INIT_Sub_Freeminecamp ();
INIT_Sub_Surface ();
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};
a w evenets var int minitime;
func void tick_tock()
{
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] += HP_Apfel;
minitime=minitime+1;
};
//-------- eigentliche Startup des Spiels --------
FUNC VOID INIT_WORLD ()
{
Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");
INIT_Sub_Newcamp ();
INIT_Sub_Oldcamp ();
INIT_Sub_Psicamp ();
INIT_Sub_Demontower ();
INIT_Sub_Freeminecamp ();
INIT_Sub_Surface ();
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};
var int minitime;
func void tick_tock()
{
Npc_ChangeAttribute (hero, ATR_HITPOINTS, HP_Apfel);
minitime=minitime+1;
};
func void tick_tock()
//-------- eigentliche Startup des Spiels --------
FUNC VOID INIT_WORLD ()
{
Wld_SendTrigger("TICK_TOCK");
func void tick_tock()
{
Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, HP_Apfel);
};
INIT_Sub_Newcamp ();
INIT_Sub_Oldcamp ();
INIT_Sub_Psicamp ();
INIT_Sub_Demontower ();
INIT_Sub_Freeminecamp ();
INIT_Sub_Surface ();
B_InitMonsterAttitudes ();
B_InitGuildAttitudes();
};
aha i chce powiedzieć że tick tock w spacku raczej jest ok bo kiedy dam toPrintScreen (inttostring(minitime/10), minitime%100,minitime%100,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
minitime=minitime+1;
to liczby latają po ekranie ;p co znaczy że działa///////////////////////////////////////////////////////
////////////// hello
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_TEST_hello (C_INFO)
{
npc = Vlk_1000000_TEST;
nr = 1;
condition = Dia_TEST_hello_condition;
information = Dia_TEST_hello_info;
permanent = TRUE;
important = FALSE;
description = "Nauka Regeneracji";
};
FUNC int Dia_TEST_hello_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_TEST_hello_info()
{
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_REGENERATE , 1, LPCOST_TALENT_REGENERATE))
{
AI_Output (self, other,"DIA_TEST_hello_1_01"); //Nauka regeneracji
};
};
[F] 00:28 Fatal:-1 U: PAR: Syntax error : ) ( line 27 ) .... <zParser.cpp,#599>
///////////////////////////////////////////////////////
////////////// hello
///////////////////////////////////////////////////////
instance Dia_TEST_hello (C_INFO)
{
npc = Vlk_1000000_TEST;
nr = 1;
condition = Dia_TEST_hello_condition;
information = Dia_TEST_hello_info;
permanent = TRUE;
important = FALSE;
description = "Nauka Regeneracji";
};
FUNC int Dia_TEST_hello_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_TEST_hello_info()
{
if (B_GiveSkill(other,NPC_TALENT_REGENERATE , 1, LPCOST_TALENT_REGENERATE))
AI_Output (self, other,"DIA_TEST_hello_1_01"); //Nauka regeneracji
};
a oto treść błędu[F] 00:28 Fatal:-1 U: PAR: Syntax error : ) ( line 27 ) .... <zParser.cpp,#599>
INSTANCE PC_Hero(NPC_DEFAULT)
{
//-------- primary data --------
name = "Ork";
Npctype = NPCTYPE_MAIN;
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
guild = GIL_ORCWARRIOR;
level = 18;
voice = 15;
id = 0;
//------------------------------
exp = 1000;
exp_next = 25000;
lp = 0;
//------------------------------
//--------- abilities --------
attribute[ATR_STRENGTH] = 80;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 10;
attribute[ATR_MANA] = 10;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= 870;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 870;
//----------------------------------------------------------
protection [PROT_BLUNT] = 90;
protection [PROT_EDGE] = 80;
protection [PROT_POINT] = 80;
protection [PROT_FIRE] = 25;
protection [PROT_FLY] = 90;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//-------- visuals --------
Mdl_SetVisual (self,"orc.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"Orc_BodyWarrior",DEFAULT,DEFAULT,"Orc_Head", DEFAULT, DEFAULT,-1);
B_Scale( self );
Mdl_SetModelFatness(self,0);
//-------------------------
EquipItem (self, ITMW2HORCAXE03);
// FAI
fight_tactic = FAI_ORC;
};