Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Drops99full

Strony: [1]
1
Skrypty / NPC nie chowa broni
« dnia: 2019-08-19, 18:06 »
Nie jestem pewny, ale takie coś powinno się umieszczać chyba w samym MDS. Przyjrzyj się animacją związanym z np.kowalstwem, są tam takie eventy jak "DEF_INSERT_ITEM", "DEF_EXCHANGE_ITEM" oraz chyba kluczowy dla tej sytuacji "DEF_REMOVE_ITEM".

2
Pytania i problemy / Gothic 3 - Jak działają mody?
« dnia: 2019-08-13, 21:05 »
Na wstępie chciałbym zaznaczyć że nigdy nie modowałem G3, ani nawet nie widziałem żadnego skryptu z tej gry na oczy stąd też może wynikać brak mojego wyobrażenia jak to się odbywa.

Ale przechodząc do rzeczy w G1 i G2 wiadomo mamy pliki vdf i mod. Przykładowo są trzy mody jeden zmieniający animacje, drugi textury, a trzeci faktyczne skrypty(dialogi, postaci, umiejętności, tego typu rzeczy). Bez problemu można to wrzucić do folderu data i gra to "połączy", jednak biorąc dwa mody nazwijmy to skryptowe (zawierające gothic.dat), takie połączenie nie jest możliwe z wiadomych względów.

Więc zaintrygowało mnie jak wyglądają paczki modów do G3. Wchodzi community patch, na to quest pack, później content mod, konsekwencje a potem już różnie livelyTowns, powrót generała jakieś poprawki czy inne cuda. Więc moje pytanie brzmi JAK? Jeszcze pewne rzeczy jestem w stanie zrozumieć jeden mod dodaje takie dialogi inny inne jakoś to się może skleja. Ale załóżmy jeden mod zmienia postać, a inny instalowany na niego zmienia go jeszcze inaczej. Wiadomo to trywialny przykład bo może "bierze ten nowszy plik", ale równie dobrze mogą zmieniać bardziej rozdmuchane rzeczy pokroju systemu reputacji i co wtedy? Albo edycja świata, jeden mod dodaje jakiś element na mapę, drugi inną gdzie indziej i co pojawią się obydwie po instalacji? Czy może są jakieś zasady tworzenia czegoś takiego, pokroju tylko jeden z nich może zmieniać mapę.

Przepraszam jeśli napisałem chaotycznie, ale patrząc na G1 i G2 kompletnie nie mam wyobrażenia tego, a budzi to we mnie sporo wątpliwości. Liczę więc na w miarę zwięzłe i zrozumiałe odpowiedzi, jak to działa. Pozdrawiam.

3
Gdy sam przenosiłem kilka potworów z G2 do G1 nie potrzebowałem budować pliku VDF. Pliki dźwiękowe wrzucałem do Sound/SFX i SfxInst sobie je elegancko odczytywał. Ale teraz doczytałem że zrobiłeś tak samo, czyli problem leży gdzie indziej.

EDIT: A sprawdzałeś co mówi zSpy(lvl. 5 powinien być git) gdy przywołasz tego aligatora powinno być "Creating Sound Instance" dla każdego dźwięku aligatora. W przypadku błędu treść wiadomości powinna zasugerować w którym etapie jest błąd.

4
Zapowiedzi modyfikacji / [G1] Reloaded Mod
« dnia: 2019-06-13, 23:13 »
Nie wiem czy to w czymś pomoże, ale miałem dokładnie ten sam błąd w returningu 2.0. Nie występował on zawsze, i tak naprawdę nie udało mi się ustalić przyczyny, działo się to mega losowo. Głównie kojarzę go z miasta orków, kopalni pomiędzy khorinis i górniczą doliną, i z tej jaskini koło wieży xardasa w GD. Więc problem pojawia się ewidentnie przy lokacjach zamkniętych tak samo jak na załączonych tu sreenach.

5
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Drops Mod
« dnia: 2019-06-13, 22:59 »
No niestety, zachowałem się jak mnóstwo początkujących moderów za co mi trochę wstyd. No i nie da się ukryć że projekt leży odłogiem, gdyż zająłem się innymi rzeczami. Ale no kod nie znika, będzie sobie bezpiecznie siedział na gicie, może kiedyś jeszcze wrócę do tej mojej małej piaskownicy.

6
Pytania i problemy / [Szukam pancerzy]
« dnia: 2019-04-17, 20:14 »
FB - Soper Machinma Mod
Soper Machinima Mod będzie chyba idealny jeśli poszukujesz wszelakich modeli pancerzy, w szczególności jak wyjdzie wersja 1.06p

7
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Drops Mod
« dnia: 2019-04-05, 18:09 »
Drakonter, dzięki za miłe słowa. Ale tych markdownów to bym nie zachwalał tak. Bo to zaszłość i jedyne co ma wspólnego z markdownem to rozszerzenie  😂. Dlatego linki są do RAWów bo tylko tak da się to przeglądać.

8
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Drops Mod
« dnia: 2019-04-05, 15:41 »





Wstęp
Zdaje sobie sprawę że community Gothica pewnie widziało już mnóstwo prób stworzenia tego typu modyfikacji, jednak mimo to chciałbym się podzielić z wami dotychczasowymi postępami.




Geneza
Będzie to mod rozszerzający do Gothic 1, bez jakiejś rozdmuchanej nowej fabuły(Poprawki błędów, parę nowych smaczków, zmiany w rozwoju postaci). Pierwotnie miał to być Shield Mod, ponieważ każdy lubi się brandzlować tarczami w Gothicu :trollface:. Jednak wraz z pracami pojawiały się coraz to nowsze pomysły i projekt trochę się rozrósł. I jak zacząłem dłubać w Gothicu chcąc dodać tarcze, tak zostałem przy tym dłużej i w wolnych chwilach nadal dopisuje nowe funkcjonalności i poprawiam niektóre rzeczy.




Opis
Całość zmienionych skryptów każdy może sobie zobaczyć na moim githubie(https://github.com/PiotrDrozdz96/Gothic), gdzie dość regularnie zachodzą jakieś zmiany. Poniżej szybkie spojrzenie na Readme z dnia 05-04-2019
Spoiler
# Wymagania

* <= System Pack 1.6
* w pliku konfiguracyjnym SystemPack.ini "EnableShields=1"

# Zalecane

* [TexturesPack](https://github.com/PiotrDrozdz96/Gothic/wiki/TexturesPack)
* [Nowy koncert In Extremo](https://github.com/PiotrDrozdz96/Gothic/wiki/In-Extremo)

# Wykorzystane modyfikacje
* [Nieoficjalny Patch by Marev](https://themodders.org/index.php?topic=26604.0) - Poprawki błędów
* [Mod Fix](https://rpgrussia.com/threads/gothic-mod-fix.6520/) - AI orków
* [L'Hiver Edition](https://themodders.org/index.php?topic=27984.0) - Animacja walki tarczą / modele tarcz
* [Returning 2.0](http://bractwospolszczenia.pl/showthread.php?tid=468) - Animacje akrobatyki i biegu
* [Soper Machinima Mod](https://www.facebook.com/Soper-Machinima-Mod-519780415068284/) - Szaty magów z kapturem + parę innych zbroi, kostury magów

# Główne zmiany

* Dodanie Tarcz
* Przebudowa nauki walki na 11 etapów (3/4 poziomy)
* Jednoręczny Uriziel
* Zmiany parametrów wszystkich broni i czarów
* Tworzenie run na stołach runicznych zamiast kupowanie
* Zmiany wyglądu bohatera (łysy, tatuaże) przy pancerzach obozu sekty
* Parę nowych drobnych questów(brak niemych dialogów)
* Zmiany sposobu chodzenia zależne od gildii
* Bieg i akrobatyka z moda Returning 2.0
* Ścieżka nekromanty od samego początku, wraz z runami przywołań
* Możlwiość zostania guru, pozostanie magiem Ognia/Wody do końca gry
* System zakładania i zdejmowania kapturów w szatach magów
* Kostury dla magów
* Rozwój postaci niezależnych
* System bezpiecznego handlu jak w G2 lekkko rozbudowany(pobicie handlarza nie jest już tak opłacalne jak było to oryginalnie)
* Poprawiona inteligencja orków (nie atakują się nawzajem) z Gothic Mod Fix
* Rozbudowanie wpisów w dzienniku - inspirowane Gothic Mod Fix
* Drobne poprawki, szczegóły opisane w pliku documentation.md, oraz w AI_documentation.md (otwierać jako RAW w celu poprawnego wyświetlenia)
Osoby szczególnie zainteresowane zapraszam do changelogów które skrupulatnie prowadzę dla każdego pliku. Dzięki nim każda osoba zaznajomiona z modowaniem Gothica łatwo rozezna się w przeprowadzonych zmianach, oraz powinna w prosty sposób móc zapożyczyć się i wykorzystać wybrane rozwiązania w swoich projektach. 
https://raw.githubusercontent.com/PiotrDrozdz96/Gothic/master/documentation.md
https://raw.githubusercontent.com/PiotrDrozdz96/Gothic/master/AI_documentation.md


Screeny
Spoiler




Chciałbym również bardzo podziękować wszystkim użytkownikom tego forum, ponieważ mimo iż jest to mój pierwszy post, wyniosłem z tego forum mnóstwo wiedzy(tak opcja szukaj potrafiła odpowiedzieć na wszystkie moje pytania  :) ). Tak więc po całym moim wywodzie zapraszam do dyskusji.

Strony: [1]
Do góry