Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - RiPPerMAN

Strony: [1] 2 3 ... 12
1
Skrypty / NPC nie zmienia rutyny
« dnia: 2014-12-06, 17:38 »
Tak właśnie sądziłem, spróbuję i dam znać ;)

2
Skrypty / NPC nie zmienia rutyny
« dnia: 2014-12-06, 16:23 »
Napisałem, że już tak próbowałem -_-

3
Skrypty / NPC nie zmienia rutyny
« dnia: 2014-12-05, 20:41 »
Sorrka, zapomniałem xd

Niechcący zdradzę, co się stanie w modzie, ale co mi tam...
Rozmowa...

// ************************************************************
//       Hallo
// ************************************************************
INSTANCE DIA_antybieber_bieber   (C_INFO)
{
   npc         = antybieber;
   nr          = 2;
   condition   = DIA_antybieber_bieber_Condition;
   information = DIA_antybieber_bieber_Info;
   permanent   = FALSE;
   description   =   "Jestem gotowy!";
};
FUNC INT DIA_antybieber_bieber_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo (hero, DIA_antybieber_witam))
   {
      return TRUE;
   };
};
FUNC VOID DIA_antybieber_bieber_Info()
{
   AI_Output (other ,self, "DIA_antybieber_bieber_15_00"); //Jestem gotów!
   AI_Output (self ,other, "DIA_antybieber_bieber_14_01"); //No to do roboty! Biegnij za mną! Pobiegli gdzieś w las!
   B_GivePlayerXP   (XP_50);
   Wld_InsertNpc   (BIEBER, "BIGFARM");
   Wld_InsertNpc   (BIEBER2, "BIGFARM");
   Wld_InsertNpc   (BIEBER1, "BIGFARM");
   B_LogEntry (TOPIC_antybieber,"Ruszamy zapolować na Biebera! Oby nie był zbyt mocny...");
   AI_StopProcessInfos (self);
   Npc_ExchangeRoutine   (self, "polowanie");

I NPC...

instance ANTYBIEBER (Npc_Default)
{
   // ------ NSC ------
   name       = "AntyBieber";   
   guild       = GIL_SLD;
   id          = 50052;
   voice       = 8;
   flags       = 0;                                                   
   npctype      = NPCTYPE_MAIN;
   
   // ------ Attribute ------
   B_SetAttributesToChapter (self, 8);                                               
     
   // ------ Kampf-Taktik ------
   fight_tactic      = FAI_HUMAN_MASTER;
   aivar[AIV_NoFightParker]   =   TRUE;   
   
   // ------ Equippte Waffen ------                                               
   EquipItem         (self, Lowca_Sword_06);
   EquipItem         (self, ITRW_BOW_H_04);
   
   // ------ Inventory ------
   B_CreateAmbientInv    (self);
     
   // ------ visuals ------                                                         
   B_SetNpcVisual       (self, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_P_AntyJB, BodyTex_P, ITAR_Ranger_Addon);   
   Mdl_SetModelFatness   (self, 2.1);
   Mdl_ApplyOverlayMds   (self, "Humans_Militia.mds");
   
   // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
   B_GiveNpcTalents (self);
   
   // ------ Kampf-Talente ------                                                     
   B_SetFightSkills (self, 100);
   // ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_preStart_50052;
};
FUNC VOID Rtn_preStart_50052 ()
{   
   TA_Smalltalk         (06,00,22,00,"NW_LIGHTHOUSE_SMALLTALK");
    TA_Smalltalk         (22,00,06,00,"NW_LIGHTHOUSE_SMALLTALK");
};
FUNC VOID Rtn_polowanie_50052 ()
{   
   TA_Guide_Player         (06,00,22,00,"NW_FOREST_PATH_80_1_MOVEMENT15");
    TA_Guide_Player      (22,00,06,00,"NW_FOREST_PATH_80_1_MOVEMENT15");
};

Post połączony: 2014-12-06, 12:09
I co? Żadnych pomysłów?

4
Skrypty / NPC nie zmienia rutyny
« dnia: 2014-12-05, 20:10 »
Tak jak w temacie... Problem polega na tym, że w skrypcie prawidłowo napisałem NPC_ExchangeRoutine itp. i nie wywala żaden błąd. Po prostu NPC nie zmienia rutyny, choć ma to wyraźnie wpisane w swoją postać (self, instance, npc_globals próbowałem), a gdy w grze (po rzekomym zmienieniu rutyny) kliknę na postać J pokazuje sie jej aktualna rutyna, czyli? powinna nowa, a pokazuje stara... O co może chodzić?

5
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 19:06 »
Emmm... Na czym on polega? :D

6
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 18:50 »
Wszystkie pozostały nietknięte zmieniłem jedynie nazwę funkcji, gildie i zbroję

7
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 18:33 »
func int C_RosjaWhite (var C_NPC slf, var C_NPC oth)
{
   var C_Item itm; 
   if (Npc_HasEquippedArmor (oth) == TRUE)
   {
      itm = Npc_GetEquippedArmor(oth);
      if ((Hlp_IsItem(itm, ITAR_White) == TRUE)
      {
         return TRUE;
      }
      else
      {
         RETURN FALSE;
      };
   }
   else if slf.guild == GIL_NOV
   {
      return TRUE;
   }
   else
   {
      return FALSE;
   };   
};


8
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 18:24 »
Jaka ryba? xd

Błąd wykrywa w B_AssessPlayer w lini 78 (szczegoly), a w nim dodałem to
   // -------- Spieler hat Banditen Rüstung an ------
   if (C_RosjaWhite (self,other))
   && (self.guild == GIL_KDW)
   && (self.guild == GIL_STRF)
   {
      B_Attack (self,other,AR_GuildEnemy,0);
   };
A mój skrypt przerobiony z C_PlayerIsFakeBandit? Ma taką samą nazwę jaka jest podana tutaj: C_RosjaWhite... I o co tu chodzi?

9
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 18:05 »
Oki zrobiłem to w B_AssessPlayer, kopiując linijki odpowiedzialne za bandyckie zbroje i przerabiając je... Lecz podczas włączania gry wyskakuje błąd Undefined function (pierwszy raz takie cuś widzę) i po tym nazwa mojego pliku C, który zrobiłem na podstawie C_PlayerIsFakeBandit... Co z tym fantem zrobić? o.O
@Avallach Rzeczywiście, dobrze by było :D

10
Skrypty / Bandyckie pancerze itp
« dnia: 2014-12-05, 17:01 »
Właśnie o to chodzi... W tym pliku to robiłem, ale niestety nie udało mi się go dobrze przerobić... Chyba... Zrobiłem tak jak powinno być, ale NPC nadal nie reagowali na potencjalnego wroga... :/

11
Skrypty / Bandyckie pancerze (reakcja gildii na pancerz)
« dnia: 2014-12-04, 23:32 »
Chodzi o to, że chciałbym, aby dane gildie reagowały (atak na ten przykład) na bohatera i innych NPC, którzy mają założoną daną zbroję, coś jak bandyci. Niestety patrząc na skrypt bandyckiego pancerza, nie wiem jak mam to zrobić. Niby coś tam próbowałem, ale plany spaliły na panewce. Jakieś pomysły?  :huh:

12
Skrypty / Important = TRUE nie działa
« dnia: 2014-12-04, 23:29 »
Co z nimi?

13
Skrypty / Important = TRUE nie działa
« dnia: 2014-12-04, 23:13 »
Mam Redefixa już od paru dni... Niestety nie wiem jak go używać, bo niemiecki to słabo ogarniam :P

14
Skrypty / Important = TRUE nie działa
« dnia: 2014-12-04, 22:17 »
Tak jak w temacie...
Po jakimś czasie postacie przestały mnie same zaczepiać, choć wcześniej to robiły. Sam muszę je zaczepić, żeby się aktywował dialog. Jaki może być tego powód?  O_O

15
Skrypty / Biją się pomiędzy sobą
« dnia: 2014-11-02, 18:10 »
Oba pomysły są bardzo dobre, spróbuje ;) Odezwę się

16
Skrypty / Biją się pomiędzy sobą
« dnia: 2014-11-01, 22:21 »
Nikt nic?

17
Skrypty / Biją się pomiędzy sobą
« dnia: 2014-10-27, 19:35 »
Witam
Chcę zrobić pewną rzecz i chodzi w niej o to, że gdy chcę zmienić gildię pewnej grupce ludzi na bandycką i nagle oni stoją obok sb i zaczynają się miedzy sb naparzać... Próbowałem z EnemyOverride TRUE na poczatek a po zmianie gildi z powrotem FALSE, ale nie działało (tak samo NoFightParker, a oni atakują sami siebie, a niektorzy nawet dopingują...
Jak to naprawić wie ktoś? I czemu się takie cuś robi?
Z góry dzięki ;)

18
Pytania i problemy / Rąbanie drzewa
« dnia: 2014-10-25, 13:31 »
No właśnie i tu się zaczyna problem, bo nie wiem, gdzie jest odpowiednia linijka za to odpowiedzialna (chyba że w spacerku) W każdym razie powiedzcie mi, gdzie mam to zrobić, w jakim pliku itp?


EDIT: NIEWAŻNE! Znalazłem! Odezwę się w razie problemu z tym ;)

19
Pytania i problemy / Rąbanie drzewa
« dnia: 2014-10-25, 13:14 »
Obym źle nie myślał:
Skopiować animację odpowiedzialną za kopanie rudy/złota.
Wkleić ją jako nową i zmienić kilof na siekierę
Przypisać do odpowiedniego obiektu
Czy tak właśnie piwinienm zrobić? Jeśli tak, to chyba mądrzeje :D

20
Pytania i problemy / Rąbanie drzewa
« dnia: 2014-10-25, 13:04 »
Ojojoj, dawno mnie tutaj nie było, ale nic się nie zmieniło.

Chciałbym zrobić rąbanie drzewa. Już tłumaczę:
NPC podchodzi jak to rudy i zaczyna kopać, ale w ziemię, na której leży drzewo. W drzewie tym znajduje się bryła rudy, która ma wyłączony VISUAL i jej nie widać. Zamiast kilofem, kopie siekierą. Mam nadzieję, że rozumiecie ;)
I tu nasuwa się pytanie - jak i gdzie? Wiem jak zrobić leżące drzewo w spacerze, bryłe rudy, itp. ale potrzeba zapewne odpowiedniego przypisu do tej rudy i zmiana kilofu na siekierę (topór drwala)

Gdzie mam to wpisać? Potrzeba do tego Ikarusa/LeGo, czy zwykłe wystarczą? Co powinien zawierać skrypt?
Z góry dzięki :ok:

Strony: [1] 2 3 ... 12
Do góry