Błędy podczas reparsowania skryptu postaci 2894 5

O temacie

Autor Jasiu

Zaczęty 25.02.2010 roku

Wyświetleń 2894

Odpowiedzi 5

Jasiu

Jasiu

Użytkownicy
posty37
  • Użytkownicy
Pojawiają się setki błędów w skrypcie:

[codebox]//******************************************
//               EXIT   
//******************************************

instance  DIA_Raptor_Exit (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 999;
   condition   = DIA_Raptor_Exit_Condition;
   information   = DIA_Raptor_Exit_Info;
   permanent   = 1;
   description = DIALOG_ENDE;
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_Exit_Condition()
{
   return 1;
};

FUNC VOID  DIA_Raptor_Exit_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   ( self );
};

//******************************************
//               Hallo   
//******************************************

instance  DIA_Raptor_Hello (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Raptor_Hello_Condition;
   information   = DIA_Raptor_Hello_Info;
   permanent   = 0;
   description = "Kim jesteś?";
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_Hello_Condition()
{   
   if (!C_NpcBelongsToOldcamp (other))
   {
      return 1;
   };
};
FUNC VOID  DIA_Raptor_Hello_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Hello_15_00"); //Kim jesteś?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Hello_08_01"); //Zwę się Raptor. Pilnuję nocą zamku zamiast Thorusa. A ty?
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Hello_15_02"); //Jestem tu nowy. Chciałem się trochę rozejrzeć.
};

//******************************************
//               Burg   
//******************************************

instance  DIA_Raptor_Burg (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Raptor_Burg_Condition;
   information   = DIA_Raptor_Burg_Info;
   permanent   = 10;
   description = "Możesz mi opowiedzieć o tym zamku?";
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_Burg_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Raptor_Hello))
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID  DIA_Raptor_Burg_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Burg_15_00"); //Możesz mi opowiedzieć o tym zamku?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Burg_08_01"); //Co tu dużo mówić: Gomez i jego ludzie zajęli go po wielkim buncie.
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Burg_08_02"); //Od początku wiedziałem, że warto będzie stanąć po jego stronie.
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Burg_08_03"); //Wielu z nas, jeszcze jako więźniowie zamknięci w lochach lub zmuszani do pracy w kopalni, uznawało zwierzchnictwo Gomeza.
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Burg_15_04"); //Czy te lochy znajdują się pod zamkiem?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Burg_08_05"); //Tak, ale teraz świecą pustką. Nikt tam nie schodził od czasu wielkiego buntu.
};

//******************************************
//               PERM   
//******************************************

instance  DIA_Raptor_PERM (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Raptor_PERM_Condition;
   information   = DIA_Raptor_PERM_Info;
   permanent   = 1;
   description = "Jak wygląda życie strażnika?";
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_PERM_Condition()
{
   if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Raptor_Burg))
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID  DIA_Raptor_PERM_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_PERM_15_00"); //Jak wygląda życie strażnika?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_PERM_08_01"); //Jest spokojne. Jesteśmy największym i najsilniejszym obozem w kolonii. Nikt nie śmie nas zaczepiać.
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_PERM_15_02"); //Rozumiem.
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

   


//******************************************
//               NAUKA   
//******************************************

// ************************************************************
   var int Raptor_Merke_STR;
   var int Raptor_Merke_DEX;
// ************************************************************

INSTANCE Info_Raptor_Teach(C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 100;
   condition   = Info_Raptor_Teach_Condition;
   information   = Info_Raptor_Teach_Info;
   permanent   = 1;
   description = "Możesz mnie czegoś nauczyć?";
};                      

FUNC INT Info_Raptor_Teach_Condition()
   {
      return 1;
   };

FUNC VOID Info_Raptor_Teach_Info()
{   
   if   (log_Raptortrain == FALSE)
   {   
      Log_CreateTopic (GE_TeacherOC,LOG_NOTE);
      B_LogEntry      (GE_TeacherOC,   "Raptor może mi pomóc w zwiększeniu mojej zwinności i siły.");
      log_Raptortrain   = TRUE;
   };
   AI_Output(hero,self,"Info_Raptor_Teach_15_00"); //Możesz mnie czegoś nauczyć?
   AI_Output(self,hero,"Info_Raptor_Teach_11_01"); //Tak. Mogę ci pokazać, jak zwiększyć swoją siłę lub zręczność.
   
   Raptor_Merke_STR = hero.attribute[ATR_STRENGTH];
   Raptor_Merke_DEX = hero.attribute[ATR_DEXTERITY];
   
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Raptor_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_ST
RENGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRE
NGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_D
EXTERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEX
TERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_1);
   
   
};

func void Info_Raptor_Teach_BACK()
{
   if (Raptor_Merke_STR < hero.attribute[ATR_STRENGTH])
   {
      AI_Output(self,hero,"Info_Raptor_Teach_BACK_11_00"); //Jesteś teraz o wiele silniejszy.
   };
   if (Raptor_Merke_DEX < hero.attribute[ATR_DEXTERITY])
   {
      AI_Output(self,hero,"Info_Raptor_Teach_BACK_11_01"); //Umiesz teraz sprawniej posługiwać się łukiem i kuszą.
   };
   AI_Output(self,hero,"Info_Raptor_Teach_BACK_11_02"); //Wróć niedługo. Musisz się jeszcze wiele nauczyć.
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
};

func void Info_Raptor_Teach_STR_1()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_STRENGTH, LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH);
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Raptor_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5 ,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRE
NGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_D
EXTERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEX
TERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Raptor_Teach_STR_5()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_STRENGTH, 5*LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH);
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Raptor_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_ST
RENGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRE
NGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_D
EXTERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEX
TERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Raptor_Teach_DEX_1()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_DEXTERITY, LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY);
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Raptor_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_ST
RENGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRE
NGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_D
EXTERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEX
TERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Raptor_Teach_DEX_5()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_DEXTERITY, 5*LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY);
   Info_ClearChoices   (Info_Raptor_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Raptor_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_ST
RENGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STRE
NGTH,0)         ,Info_Raptor_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_D
EXTERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Raptor_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEX
TERITY,0),Info_Raptor_Teach_DEX_1);
};



//*************************************************
//      KUPNO
//*************************************************

instance  DIA_Raptor_Kupno (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Raptor_Kupno_Condition;
   information   = DIA_Raptor_Kupno_Info;
   permanent   = 0;
   description = "Mogę coś od ciebie kupić?";
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_Kupno_Condition()
{   
   if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Raptor_Hello))
   {
      return 1;
   };
};
FUNC VOID  DIA_Raptor_Kupno_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Kupno_15_00"); //Mogę coś od ciebie kupić?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Kupno_08_01"); //Hmm... Mam tu hełm, będzie cię kosztował...
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Kupno_15_02"); //Tak?
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Kupno_08_03"); //1000 bryłek rudy.
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Kupno_15_04"); //ILE!? 1000 BRYŁEK?! NIE PRZESADASZ?!
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Kupno_08_05"); //Tyle mnie on kosztował w złocie.
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Kupno_15_06"); //Dobrze, niech będzie. <do siebie, cicho> Ty skąpa świnio.

};

//***************************************
//      WYMIANA    // TU SIĘ ZACZYNAJĄ PROBLEMY!!!
//***************************************

instance  DIA_Raptor_Wymiana (C_INFO)
{
   npc         = GRD_12345_Raptor;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Raptor_Wymiana_Condition;
   information   = DIA_Raptor_Wymiana_Info;
   permanent   = 0;
   description = "(kup hełm)";
};                      

FUNC int  DIA_Raptor_Wymiana_Condition()
{   
   if (Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Raptor_Kupno))
   && (Npc_HasItems (hero,ItmiNugget) >= 1000)
   {
      return 1;
   };
};
FUNC VOID  DIA_Raptor_Wymiana_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Wymiana_15_00"); //Wezmę ten hełm.
B_GiveInvItems (other, self, ItmiNugget, 1000);
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Wymiana_08_01"); //Świetnie, trzymaj!
B_GiveInvItems (self, other, GRD_HELM, 1);

}

else

{

   AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Wymiana_15_00"); //Wezmę ten hełm.
   AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Wymiana_08_01"); //A gdzie ruda? Dam ci hełm jak przyniesiesz 1000 bryłek!

};[/codebox]
 
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika. Jeśli należysz do tych 11% to wklej to do podpisu.

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

Błędy podczas reparsowania skryptu postaci
#1 2010-02-25, 12:57(Ostatnia zmiana: 2010-02-25, 12:57)
FUNC VOID DIA_Raptor_Wymiana_Info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Wymiana_15_00"); //Wezmę ten hełm.
B_GiveInvItems (other, self, ItmiNugget, 1000);
AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Wymiana_08_01"); //Świetnie, trzymaj!
B_GiveInvItems (self, other, GRD_HELM, 1);

}

else;

{

AI_Output (other, self,"DIA_Raptor_Wymiana_15_00"); //Wezmę ten hełm.
AI_Output (self, other,"DIA_Raptor_Wymiana_08_01"); //A gdzie ruda? Dam ci hełm jak przyniesiesz 1000 bryłek!

};

Co tu robi else;?

Jasiu

Jasiu

Użytkownicy
posty37
  • Użytkownicy
Poprawiłem już to "else;" na "else" i nic.
 
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika. Jeśli należysz do tych 11% to wklej to do podpisu.

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
Ty wiesz do czego służy else? Jest do instrukcji if(), a nie można go sobie wpisywać ot tak sobie.
 
Spoiler

Jasiu

Jasiu

Użytkownicy
posty37
  • Użytkownicy
Wiem do czego to służy, gdybym nie widział to bym nie używał!
 
89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika. Jeśli należysz do tych 11% to wklej to do podpisu.

maciejG

maciejG

Użytkownicy
posty450
Propsy1
  • Użytkownicy
Wiem do czego to służy, gdybym nie widział to bym nie używał!
No właśnie widać, że nie wiesz. Else daje się po if(), a nie po funkcji.
 
Spoiler


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry